仮想疾患のモデリング:なぜそれほど多くの人がインフルエンザの予防接種を受けられないのですか?

米国はインフルエンザの季節の初期の急増と闘っており、インフルエンザに苦しんでいる人々の数はこれまでのところ昨年のほぼ10倍多い。それでも、インフルエンザの予防接種を受けているのは米国の人口の半分未満です。

ウェイクフォレスト大学の研究者たちは、プレイヤー間の感染症の広がりをシミュレートするオンラインコンピュータゲームを使用して、この行動を理解しようとしました。

この研究は、仮想疾患を使用した疾患制御の経済学の最初のものであり、経済学者のDrs。フレッドチェン、アリンコットレル、アマンダグリフィス、およびコンピューターサイエンティストのYue-Ling Wong博士。

「疾病対策のポリシーに関しては、1つのサイズですべてに対応できるわけではありません。一部の人々は非常にリスク耐性があり、一部は非常にリスクを嫌います。私たちの研究は、流行を防ぐために、さまざまな種類の人々のためにオプションのメニューを調整する必要があることを示しています」と、経済疫学を研究する陳は言いました。

疫病を封じ込める最善の方法を研究する場合、科学者や政策立案者は、多くの場合、病気になるのを防ぐための予防策をとるか、しないかについて、数学モデルで仮定を行わなければなりません。仮想流行実験により、コミュニティでの感染の広範囲にわたる発生時に自己防御するかどうかの選択に直面した場合に人々が実際にどのように行動するかについて直接観察することができました。

研究者によると、オンラインのコンピューターモデルゲームは、数週間にわたってプレイヤー間の流行をシミュレートしています。

ゲームの毎日の初めに、健康なプレーヤーは、感染する可能性を減らす保護アクションを選択するオプションがあります。

「私たちは、ゲームでできることを実際に行うことはできません」とグリフィスは言いました。 「私たちは一部の人々に治療を与えることはできず、他の人々に与えることはできません。ゲームは私たちに、実際の生活では決してあり得ない行動を実験する方法を与えました。」

自己防衛にはコストがかかるため、プレーヤーは健康を維持し、予防策を選択しないことで、最も多くのポイントを獲得しました。

ゲームの終わりに、プレイヤーは、ゲームで獲得したポイントの総数に等しい値のギフトカードを受け取ることを知っていました。これは正直にプレイするインセンティブです。

実験は2回行われた。 1つのゲームでは、プレーヤーが自己防衛するためのコストは低く、もう1つのゲームではそれが高かった。低コスト状態のプレーヤーは、感染から身を守るための選択をする可能性が大幅に高かった。

「プレイヤーはサイコロを振って、保護の費用を支払うことなく健康を維持できるかどうかを確認していました。しかし、リスクを取る傾向のあるプレーヤーでさえ、病気になる頻度が高いほど自己防御を選択した」と述べた。

研究者たちは、この発見は、予防策を講じるのに経済的またはその他の費用がかかる一般的な風邪から性感染症までの多くの病気に適用できると信じています。

たとえば、インフルエンザの発生に直面した場合の予防コストには、ワクチン接種による悪影響の恐れ、注射の恐れ、仕事から離れる時間の給与の喪失、インフルエンザの予防接種センターへの運転にかかるガス代などが含まれます。そして、いくつかの人にとっては、ワクチン接種自体の費用だけでなく、ワクチン接種のために並んで待つのに費やされた時間。

この研究は、病気の蔓延を減らすために、インフルエンザ予防接種を受けた従業員に有給休暇を提供したり、オンサイトで無料のインフルエンザ予防接種を提供したりするなど、自己防衛のコストを削減する方針が役立つ可能性があることを示しています。

調査員は、感染したプレーヤーの数が増加するにつれて、感染から身を守ることを選択したプレーヤーの数も増加したことを知りました。

「毎日の初めに、参加者はゲーム内の何人のプレイヤーが感染しているかを見ることができました。病気のプレーヤーの数が増えるにつれて、より健康なプレーヤーが予防策をとることを選びました。

今年の冬のようなひどい風邪やインフルエンザの季節には、地域社会で何人の人が病気であるかを知っていれば、より多くの人々が特別な予防策をとることをいとわないかもしれません。

研究者はまた、過去にインフルエンザにかかったこと(そして病気に付随する恐ろしくて無力な気持ちの記憶)が、予防的行動を取ること、すなわち予防接種を受ける意欲の高まりに対応することを確認しました。

そして、人々が安全な行動に積極的に取り組むことは、流行の深刻さに応じて、時間とともに増加または減少します。

ソース:ウェイクフォレスト大学

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