一部のビデオゲームは屋外で遊ぶのと同じくらいアクティブにすることができます

多くの人々は、ビデオゲームが子供たちの身体活動への関心の欠如に寄与していると信じています。しかし、テネシー大学(UT)の研究者による新しい研究では、アクティブなビデオゲームが実際に5歳から8歳の子供たちの中程度または激しい身体活動の原因である可能性があることがわかりました。

この研究は、 Games for Health Journal.

「私たちの調査では、子供の体に完全に関わるビデオゲームが身体活動の源になる可能性があることを示しています」と、UTの健康な食事と活動研究所の責任者であり栄養学の准教授であるHollie Raynor博士は述べています。

「アクティブなビデオゲームを調査した以前の研究では、非構造化屋外プレイと比較して、これらのゲームのエネルギー消費を調査していませんでした。この研究の目的は、エネルギー消費を非構造化屋外プレイと比較することでした。」

5歳から8歳までの子供には、腰に1つ、手首に1つ、計3つの加速度計が与えられました。アメリカの理学療法士会によると、加速度計はオブジェクトの加速度を測定し、ウォーキング、ランニング、階段登りなど、下肢や体幹の加速度を伴うほとんどの種類の身体活動を測定できます。

手首の加速度計は、上半身の動きをよりよく評価するために配置されました。これは、屋外でのプレーでは、アクティブなビデオゲームでのプレーとは大きく異なる場合があります。

3週間の間に、各子供たちは1つのアクティブなビデオゲームセッションと1つの非構造化屋外プレイタイムに従事しました。各セッションは20分続き、参加者はいつでも停止して休むことができました。

屋外のプレイセッションは、2つの芝生エリア、小さな舗装エリア、登山用の木、フラフープ、遊具、さまざまなボールのある遊び場で行われました。子供たちはどんなタイプの活動にも参加することが許されました。

アクティブなビデオゲームセッションは、40インチテレビとXbox 360 Kinectで行われました。Xbox360 Kinectは、モーションセンサーと骨格追跡を通じてゲーム全体をゲームに組み込むコントローラー不要のゲームシステムです。

Kinect Adventures River Rushビデオゲームは、全身参加が含まれ、特別なスキルセットを必要とせず、誰もがEと評価したため、エンターテインメントソフトウェアレーティングボードによって調査のために選択されました。

訓練を受けたオブザーバーは、子どもの活動評価スケールを使用して活動レベルを記録し、推定エネルギー消費量が分単位で報告されました。

おそらく驚くべきことに、アクティブなビデオゲームと屋外でのプレーの間に大きな違いが参加者の腰にある加速度計で見つかりました。アクティブなビデオゲームは、構造化されていない屋外でのプレーよりも中程度から激しい強度を持っています。

これらの調査結果は、アクティブなビデオゲームが幼児の身体活動の良い情報源になる可能性があることを示唆しています。

「UT研究の強みには、活動を測定するのに非常に正確であると考えられる2つの測定ツールの使用が含まれます」とレイナーは言いました。

「アクティブなビデオゲームと幼児の屋外での遊びを比較する際に、この程度の精度で測定を行った人は他にいません。ビデオゲームが屋外での遊びに取って代わるべきだと言っているわけではありませんが、子供たちのためにビデオゲームの種類を選ぶときに人々ができるより良い選択肢があります。」

米国保健社会福祉省は、子供が毎日中程度から激しい強度の身体活動に少なくとも60分間参加することを推奨しています。

出典:テネシー大学/ EurkAlert!

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