コンテンツではなくビデオゲームの欲求不満が攻撃性を助長する

World of WarcraftやGrand Theft Autoなどのビデオゲームの不穏な画像や暴力的なテーマは、プレーヤーの攻撃性を助長していると非難されることがよくあります。しかし、新しい調査によると、敵対的な行動は実際にはゲームの暴力的なコンテンツではなく、ゲーム中の失敗やフラストレーションのゲーマーの体験に関連していることが示されています。

この調査は、コンテンツだけに焦点を当てるのではなく、ビデオゲームでのプレイヤーの心理的経験を検討した最初のものです。

研究者たちは、ゲームが暴力かどうかに関係なく、ゲームとそのコントロールを習得できなかったことが欲求不満と攻撃につながることを発見しました。

調査結果は、 性格と社会心理学ジャーナル.

「電子ゲームに負けた後にリモコンを倒したプレーヤーは、激しい感情や怒りの失敗に関連している可能性があります」と主執筆者であるAndrew Przybylski博士は述べ、そのような欲求不満は一般にゲーマーの間で「怒りを止める。」

ロチェスター大学の動機づけ心理学者である共著者のリチャード・ライアンは、その経験はゲームに固有のものではないと語った。

たとえば、スポーツでは、プレーヤーは悪いコールの結果としてゲームに負ける可能性があります。 「人々が攻撃性につながるゲームの結果を制御できないと感じたとき」と彼は言った。

「私たちは実験でそれを見ました。誰かのコンピテンシーを押すと、彼らはより攻撃的になり、ゲームが暴力であるかどうかにかかわらず、私たちの影響は持ちこたえました。」

ゲーム体験のどの側面が攻撃的な感情につながったかを特定するために、研究者たちは6つの実験室でカスタムデザインのビデオゲームのインターフェース、コントロール、および難易度を操作しました。

ほぼ600人の大学生の参加者がゲームをプレイする任務を負い、その多くには暴力的および非暴力的なバリエーションが含まれていました。その後、攻撃的な思考、感情、または行動についてテストされました。

ある実験では、大学生が痛みを伴う冷たい水を入れたボウルに25秒間手を入れました。彼らは時間の長さは前の参加者によって決定されたと信じるように導かれました、しかし実際には、すべての参加者は同じ期間が割り当てられました。

次に、参加者はランダムにテトリスのシンプルバージョンまたはチャレンジバージョンのいずれかをプレイするように求められ、その後、将来の参加者が冷水に手を放さなければならない時間の長さを割り当てるよう求められました。

難しいバージョンのテトリスゲームを体験したプレイヤーは、イージーバージョンをプレイしたプレイヤーよりも、平均10秒多く後続のプレイヤーに冷水の痛みを割り当てました。

実験全体で、研究者はそれが物語やイメージではなく、ゲームのコントロールの習得の欠如と、プレイヤーがゲームを完了することの難しさの度合いに不満をもたらしたことを発見しました。

この研究は、攻撃性がビデオゲームをプレイしているときに感じる欲求不満のマイナスの副作用であることを示しました。

「経験が私たちの自我への脅威を含むとき、それは私たちを敵対的にし、他人に悪意を抱かせる可能性があります」とライアンは言いました。

研究者たちはまた、300人の熱心なゲーマーを調査して、実際のゲーマーが同じ現象を経験する方法を特定しました。

ゲーマーは、ゲーム前とゲーム後の感情について尋ねられたとき、ゲームまたはそのコントロールを習得できなかったことが欲求不満の感情を引き起こし、エクスペリエンスの楽しさに影響を与えたと報告しました。

全体として、研究者は調査結果は暴力的なビデオゲームの影響についての議論に重要な貢献をすると言います。

ライアン氏は、ビデオゲームを批判する多くの人たちは、暴力的なビデオゲームが攻撃性を引き起こすという結論では時期尚早であると語った。

「それは複雑な領域であり、人々は単純化した見方をしている」と彼は述べ、テトリスやキャンディークラッシュのような非暴力的なゲームは、デザインが不十分または難しすぎる場合、暴力を伴うゲームよりもプレイヤーを攻撃的にする可能性があると指摘した。

出典:ロチェスター大学


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