暴力とビデオゲーム:弱くて意味のない相関関係
実際の答えは複雑ですが、単純な答えは簡単です-もちろんそうではありません。左の若者の暴力率の全体的な減少のグラフを見てください(下の大きなバージョン)。ビデオゲームの売り上げが全体的に増加したにもかかわらず、若者の間の暴力の割合は減少しています。
ただし、暴力的なビデオゲーム(VVG)に関する2010年のメタ分析(アンダーソン他)は無視できません。それで、彼らが見つけたものを見てみましょう。
長い間、World of Psychologyの読者は、研究において、必ずしも結果が絵を描くとは限らないことを知っています。単一のデータポイントが収集されるずっと前に、可能性のある発見に光を当てたのは、特定の方法で研究を設計するために提供する操作と理論的根拠の量です。
したがって、一連の研究者が標準的なメタ分析手順の規範的慣行の外に出るときはいつでも、いくつかの赤い旗が立てられるでしょう。
メタ分析で行う必要がある最初の決定(つまり、特定のトピックに関する以前の研究の研究)は、分析で実際にどの研究を検討し、どの研究を無視するかです。これは「包含」および「除外」の基準と呼ばれ、ほとんどの研究者にとって、これは非常に簡単です。
アンダーソン等。 (2010)1間違いなくここにデッキを積み始めました。 未発表 彼らは他の研究やデータベース検索から無計画に収集した研究。彼らはまた、分析を2つのグループに細分しました。1つは、この分析の一連の「ベストプラクティス」を満たさなかった129の研究と、より質の高い研究と定義したものの別のセットです。 (もちろん、これらの「ベストプラクティス」を誰が定義したのですか?)
研究者が(必要に応じて除外または包含基準を定義することによって)結果を弱める可能性があるすべての厄介な研究を取り除くと、残りの研究をまとめて重要なものを見つけることは非常に簡単になります。
これは、アンダーソンらが正確に述べていることです。私の意見ではそうした。
しかし、これは本当に意味のある強い相関関係ですか?
アンダーソン等。効果の大きさと相関の強さについて多くの時間を費やします—元の研究と、元の研究の2人の批評家(Ferguson&Kilburn、2010)への反論書(Bushman et al。、2010)の両方で。研究者が多くの時間を費やして、小さな効果サイズが実際よりも大きいように聞こえるようにしようとするときはいつでも、それは私にとっても危険です。
彼らは分析を3つのグループに分けます。 1つ目は、ラボで実施される人工的な実験的研究で、ある種の現実世界の行動を刺激し、特定の仮説をテストすることを目的としています。2つ目は、横断的調査です。この調査では、攻撃性、敵意、態度などを測定する調査または測定値が与えられ、頻繁にビデオゲームをプレイする頻度、コンテンツの暴力性などが尋ねられます。 3つ目は、時間の影響が重要かどうかを確認するために、後で同じグループの人々に対して2つ目の評価を行う縦断的研究です。
現在、これらの3つのグループでは、攻撃的な行動の全体的な効果サイズは.21(.18)、. 26(.19)、および.20(.20)でした。攻撃的な感情の場合、効果サイズは.29(.18)、. 10(.15)、および.08(.08)でした。
攻撃的な考えでは、数値は.22(.21)、. 18(.16)、および.12(.11)でした。最初の数値は「最高品質」の研究を表し、括弧内の数値は研究者が調査したすべての研究の分析を表しています。
一般的に、人工的、実験的(通常は大学生の年齢の被験者)の研究で、最も強い効果サイズを見つけていることに注意してください。また、縦断的研究の場合、相関は小さくなる傾向がありますか?とにかく、これは、暴力的なビデオゲームをプレイすることの長期的な影響は、それほど心配ではないことを示唆しています。
現在、研究者達は(2回)、「しかし、多くの著者が指摘しているように、小さな効果の大きさでさえ、大きな実用的な意味を持つことができる」と主張しています。これは、特に、病気を予防するために治療する数や、人口全体の問題に役立つ他の種類の介入を使用する場合に当てはまります。
どのようにして明確に説明しなくても、発見した小さな相関関係が何らかの形で実際の動作に影響を与える可能性があるという主張を使用している場合は、あまり真実ではありません。
結局のところ、ビデオゲーム(「em」や「hate ’em」など)は、憲法修正1条によって保護された言論の自由の形式です。あなたは明らかにそれらをすぐに禁止することができず、私たちの国からの銃を禁止することができました。
しかし、研究者たちは私の結論に不注意で私の質問に答えて-そして私のために私の主張をします-
さらに、攻撃などの複数の原因となる現象を処理する場合、単一の要素が分散の多くを説明することを期待すべきではありません。短期的な攻撃と攻撃を起こしやすい個人の発達の両方について、数十の既知の危険因子があります。 1つの要因が分散のごく一部以上を占めることを期待することは非現実的です。 [強調が追加されました]
だからこそ、このナンセンスで暴力的なビデオゲームに焦点を当てているのはまさにそのためです—愚かさは何か重要なものを装っています。暴力的なビデオゲームが攻撃的な思考や行動に寄与するかどうかは、実際には関係ありません。 他の多くの要因 そのような考えや行動に貢献します。
暴力的なビデオゲームの警告ラベル(前回チェックした、暴力的なビデオゲームにはすでにそのようなラベルが貼られていた)は、10代の若者がR定格の映画を視聴するのを妨げないのと同じように、それほど大きな変化はありません。
このような攻撃的な行動に寄与する可能性のある1つの小さな要因について、指を指して他人を非難するのではなく、10代の生活に即時の実際の影響を与える可能性のある要因に時間を費やすほうがはるかによいでしょう。ビデオゲームをプレイ と それら。ビデオゲームの時間に適切な制限を設定する。彼らにとって最も重要な事柄について彼らと交流し、話し合う。ええと - 実際の接続。
そのため、相関関係は、そのような特徴を際限なく論じる(そして気にする)研究者にとっては意味があるかもしれませんが、私は実際に一般の人々に違いをもたらす統計に戻ります。
暴力的なビデオゲームは、攻撃的な行動、感情、思考との相関が小さい場合がありますが、現実の世界ではほとんど影響を与えない、弱く、最終的には意味のないつながりです。
参考文献
アンダーソン、カリフォルニア等。 (2010)。攻撃性、共感性、向社会性に対する暴力的なビデオゲームの影響
東部および西部の国での行動:メタ分析レビュー。 Psychological Bulletin、136、151-173。
ブッシュマン、BJ、ロススタイン、人事、アンダーソン、カリフォルニア。 (2010)。何かについて大騒ぎ:暴力的なビデオゲームの効果と赤ニシンの学校:ファーガソンとキルバーンへの返信。 Psychological Bulletin、136、182-187。
ファーガソン、CJ&キルバーン、J。(2010)。何もないことについての多くのやり直し:誤算と過剰解釈
と西部諸国における暴力的なビデオゲームの効果の比較:Andersonらへのコメント。 (2010)。 Psychological Bulletin、136、174-178。
脚注:
- これは、キースアブロウが最近「最近の研究」と呼んだものと同じ研究です。[↩]
- さて、これらの「ベストプラクティス」の基準は少なくとも客観的ですか。研究者たちは、研究をコード化するために「2人の独立した評価者」に依存していたので、彼らに彼らがそうであると信じさせるでしょう。それでは、いくつかの基準を見てみましょう。
「…独立変数の比較されたレベルは仮説をテストするのに適切でした…」
「適切」はどのように定義されていますか?
「…仮説が真実である場合、結果の測定は独立変数の影響を受けることが合理的に期待できます…」
誰が「合理的に期待する」?ここで使用される「合理性」の尺度は何ですか?未定義。 [↩]