一緒に数学のビデオゲームをすることは学生をやる気にさせる
新しい研究では、FactorReactorと呼ばれる数学のビデオゲームをプレイすると、学習に非常に役立つ考え方を育てることができることが示唆されています。ただし、生徒が単独で再生する場合と比較して、学生が他のプレーヤーと競争的にまたは協力してビデオを再生したときに、利点が達成されました。
この調査結果は、新しい学習スタイルを反映しており、学生が別の学生と関わっているときに、その主題への関心が高まっていることを示しています。
ニューヨーク大学とニューヨーク市立大学の研究者たちは、ビデオゲームをプレイすることで中学生が習得に取り組むのに役立つことを発見しました。
調査結果、 教育心理学ジャーナル、コンピュータ、コンソール、またはモバイル教育ゲームが学習を進めるための新しい方法を示します。
$config[ads_text1] not found
「うまく設計されたゲームは学生に数学などのあまり人気のない科目を学ぶ動機を与え、ゲームベースの学習は実際に学生に主題に興味を持たせることができ、星を集めるだけでなく、研究の主執筆者の1人であるJan Plass、Ph.D。は言った。
「教育的なゲームは、生徒たちの見た目が気になるのではなく、学習に役立つ心境に置くことで、教室を悩ませる主要な問題を回避するのに役立つ可能性があります」と共同執筆者のPaul O’Keefe博士は述べています。
研究者は、学生の学習意欲、および数学への関心とパフォーマンスに焦点を当て、個別に、競争的に、または協力して、数学のビデオゲームをプレイすることによって影響を受けました。
具体的には、動機づけ志向の2つの主要なタイプ、つまり、学生が学習、改善、能力の発達に焦点を合わせる習得目標志向、および学生が能力の検証に焦点を合わせるパフォーマンス目標志向に注目しました。
たとえば、教室では、生徒は数学のスキル(習熟度)を向上させることに集中している場合があり、代わりに、自分がどれほど賢いかを証明したり、クラスメート(パフォーマンス)に比べて無能を見ないようにしたりしています。
$config[ads_text2] not found学生は知識の蓄積と能力の開発に集中しているため、研究者は一貫して習得目標指向が学習を促進することを発見します。
また、彼らは能力の欠如を告発するのではなく、間違いや困難を学習プロセスの一部として捉えています。
対照的に、パフォーマンスの目標志向は、特にクラスメートよりもインテリジェントに見えないことを恐れている学生など、能力を感じない人にとって、学習プロセスに悪影響を与える可能性があります。次に、彼らは、実際には、素材に対する理解を深める機会を回避するかもしれません。
ただし、調査によると、典型的な教育的コンテキスト、特に教室では、生徒は習得目標志向よりも強力なパフォーマンス目標志向を採用するようになっています。
その結果、研究者は、学生の習得目標志向を促進し、潜在的な学習機会を回避するように学生を導くパフォーマンス目標志向を弱める方法を理解しようとしました。
この目的を達成するための1つの方法は、一見したところ、競争力を重視し、他の人と一緒にプレイすることが多いため、一見すると、習得志向ではなくパフォーマンスをもたらすように見える教育用ビデオゲームの使用です。
しかし、学齢期の学生の間でのゲームの人気を考えると、彼らの潜在的な価値を探求することは、研究の著者の興味をそそりました。
$config[ads_text3] not found
この可能性をテストするために、研究者は中学生にビデオゲームFactorReactorをプレイさせました。これは問題解決を通じて数学のスキルを構築するように設計されているため、学習の診断として機能します。
学習に対するさまざまな設定の影響をテストするために、生徒はランダムにゲームをプレイするか、他の生徒と競争するか、または他の生徒と協力してゲームをプレイするよう割り当てられました。研究者は、事前テストを実施することにより、学生の能力を制御しました。
調査結果は、競争または協力して数学のゲームをプレイした学生が最強の習得目標志向を報告したことを明らかにしました。これは、学生が他の人とビデオゲームをプレイしながら学習に最適な考え方を採用したことを示しています。
彼らの結果はまた、競争の激しい状況下で遊ぶ学生がゲームで最高のパフォーマンスを発揮することも示しました。さらに、競争的かつ協調的な条件の両方で遊ぶ人々は、最大の関心と楽しさを体験しました。
「競争的かつ協調的な状況で私たちが観察した関心の高まりは、教育ゲームが学習したいという欲求や、素材に再び取り組む意欲を促進し、長期的には、独立した自己決定的な学習者を生み出す可能性があることを示唆しています」 「キーフ。
ただし、著者らは結果の一般化について警告しています。
「パートナーとのゲームのプレイに関連する多くの有益な結果が見つかりましたが、結果はゲームの教育コンテンツ、そのデザイン、または実験手順に限定される可能性があります」と、Plass氏は語った。
「今後の研究では、カリキュラム全体の学習を最適化する設計機能を検討する必要があります。」
出典:ニューヨーク大学