何が良いですか?オンラインまたはオフライン(IRL)?
一部のWebサイト、一部の新聞、雑誌で記事が見つからない、またはテレビで人々がオンラインサービス、ゲーム、テクノロジーに「没頭」しているという話を聞くことができない1か月は過ぎません。 。または、この話のようになります。「先日ランチで友達と話していたときに、彼女が電話をさっと動かしてテキストメッセージを送り始めたと思いますか?」オンラインで過ごした時間と他の人と直接(または実際の生活ではIRLで)やり取りする時間で生活を分割する方法には、この二分法または分割があります。またはありますか?
ネイサン・ジャーゲンソン、 新しいお問い合わせ は、この二分法は誤ったものであり、お互いに質の高いフェイスタイムの欠如について手書きで書いている研究者や学者は、単にポイントを逃していることを示唆しています。
どちらか一方ではない、と彼は主張します。両方とも、私たちの生活の両方に不可欠な部分だからです。
この議論はどれほど健全ですか?
日常生活とオンラインで過ごす時間のバランスをとっている私たちにとって、これは検討に値するポイントです。1テクノロジーは私たちが現実の世界で相互作用することを妨げますか、それとも何らかの形でそれを強化しますか?
この問題のどこを見ても、スマートフォン、iPad、電子書籍リーダー、ラップトップ、ビデオゲームコンソールなど、人々が画面の前でより多くの時間を費やしていることを認める必要があります。 20年前、私たちのスクリーン時間は、コンピュータースクリーン、テレビ、またはビデオゲームスクリーンにのみ制限されていました。したがって、20年で多くの変化がありました。
私たちの日は通常の24時間から拡大していないので、必然的に人々は 時間を短縮 他のことをしています。新聞や雑誌を読んだり、テレビを見たりしています。2
しかし、ジャーゲンソン氏は、オンラインはオフラインの生活に依存しているため、一方を他方とトレードオフすることはできないと主張している。
しかし、オフラインとオンラインをトレードしているという考えは、デジタルとフィジカルの考え方を左右しますが、近視眼的です。私たちの現実は、オンラインとオフラインの絶え間ない相互浸透の結果であるという明白な事実を捉えることはできません。つまり、私たちは物質性と情報、物理性とデジタル性、身体とテクノロジー、原子とビット、オフとオンラインの交差点に存在する拡張現実に住んでいます。オフラインを意味する「IRL」と言うのは間違っています。Facebookは実生活です。
Facebookはオフラインを削減しませんが、それに依存しています。ログオンに費やした時間に最も重要なのは、ログオフしたときに何が起こったかです。ソーシャルメディアのエンジンを動かすのは燃料です。投稿された写真、表明された意見、私たちのストリームを満たすチェックインは、多くの場合、切断されログオフされたときに何が起こるかによって固定されています。 Webは現実と関係があります。それは本当の肉体、歴史、そして政治をもつ本当の人々で構成されています。それは本当ではないオフラインと切断のフェチオブジェクトです。
これは、インターネットがFacebookとソーシャルメディアのみで構成されている場合に当てはまります。しかし、そうではありません。
情報の無限の供給、エンターテインメント、他者との関わり、一方通行であることが多いゲームで構成されます。ユーザーは個人的に、プライベートに、それだけで消費します。他の人と遊ぶことができるゲームは無数にありますが、人々が自分でプレイする(または人気の高いファームビルなど、他の人と最小限にしか対話しない)ビデオゲームのライブラリは1000倍あります。ニュースに追いついたり、友達と一緒にYouTubeを見たりすることはありません。あなたはオンラインで一人でそれを行います。
したがって、Facebook、Twitter、Instagramなどのオンラインのソーシャルサービスが実際のやり取りに依存していることは確かに確かですが、それでもインターネットの世界のごく一部です。 Jurgensonは、他の数十億のWebサイトがオンラインに存在しないかのように動作します。しかし、これらの他の10億のWebサイトは、依然として最高の時間を浪費しています。
私たちのほとんどは、テクノロジーを採用することの意味と人間であることの境界を「可決性を超えて」求めていません。ほとんどの人は単に人間であり、その経験を強化するためにテクノロジーのツールを使用しています。
問題を解決する手段であるツールを、 自分自身に終わります.
オンラインの「ファーミング」から何を得るのですか?
World of Warcraftであれ、Friends with Friendsであれ、ソーシャルゲームはその一例です。どこかで待ち行列に詰まったり、オフィスでの忙しい一日の終わりにくつろぐ必要があるときに、自由な時間を逃がすのに最適な方法ですが、自分の価値を高めたり、毎週数十時間を費やしたりするための恐ろしい方法です。
最終結果は世界にとってほとんど意味がなく、他のより有益な方法であなたの人生を向上させるかもしれない他のことをするために費やすことができたこれらの有限の時間を取り除きました。
2つの簡単な例を見てみましょう。
エイミーは何ヶ月もの間ファームビルで農業をしていて、素晴らしい作物、豊かな作物、幸せな牛、そして驚くべき土地を持っています。エイミーが最初にそれをした理由は、誰もがそうすることです。彼女は友人のリクエストを受け取り、最初はそれがストレス解消に適していることを発見しました。しかし、それから彼女は牛の健康と、農場を拡大できるかどうかを心配し始めました。最初はストレス解消でしたが、彼女の人生のストレスの原因になりました。彼女は単に純粋な楽しさと楽しさではなく、自分の現在の努力に対する責任感から「農業」を続けました。
ジョーは今年、ハーブガーデンを植えることを決定しました。彼は夕食を作るときに彼が望む適切な新鮮なハーブを決して持っておらず、それを延期し続けたので、何年もの間意味があります。それで彼は地元の庭の店に行き、種、植物、土を拾い、仕事を始めます。区画をレイアウトし、すべての種や植物を植え、物に水をやるのに数日かかります。数週間後、彼はいくつかの最初のハーブを持っており、食事を作るときにそれらを使用し始めます。食事はより美味しく、彼の功績を誇りに思っています。料理をするたびに家族と共有していることです。
両方の作業に同じ時間を費やすことができます。オンラインの世界で達成感を得ることができますが、それ以外のことはほとんどありません。もう1つは、実際に他のユーザーと共有して楽しむことができるものを提供します。
切断は主にオンライン時に発生すると思います 侵入する IRLは、誰かがiPhoneをテキストに吹き替えたり、DroidがFacebookのステータスを更新したりする場合などです。ノートパソコンで記事を読んでいるときや、YouTubeの動画を見ているときに子供たちが手招きするときに、現実の世界が邪魔することはありません。しかし、何らかの理由で、逆のことが起こると問題になります。おそらく、オンライン時間が無限である一方で、フェイスタイムは限られていて有限だからです。「いつでもどこでもアクセスできるリソースに費やすために、限られた時間を一緒に使うのはなぜですか。」
そして、それについて間違いはありません-それは奪っています。あなたの友人や同僚は、昼食をとりながらあなたと会話をしようとしている間、あなたのFacebookのステータスを更新することから、何らかの形、形、形で利益を得ていません。
オンラインであることには確かにメリットがあると思いますが、インターネットの流れから完全に切り離されていることのメリットも認識しています。それは無限で無限なので、数時間(または、神の禁じられている数日間)離れているときに、あなたを見逃すことはありません。一方、同じ時間だけ実際の生活をログオフすると、見逃されるだけでなく、人々が慌てる可能性があります。
ユルゲンソンの主張に反して、牛がファームビルで給餌されていることを確認したり、Words with Friendsで次の単語を再生したりするために常に確認しながら、人生を「深く内省」することはできません。
脚注:
- この議論の目的のために、テクノクラティのようにインターネットを使用していない私たちの人口の大部分がまだ存在し、一部の人々(私の母のような)は決してオンラインにならないという事実を無視しましょう。したがって、これらの人々にとって、オンラインでの存在感がほとんどないかまったくないため、この議論はほとんど意味がない。 [↩]
- Nielsenは、この時期にゴールデンタイムテレビを視聴する人々の減少を喜んで示しており、新聞はニュースがないためにドアを閉めていません。 [↩]
- ユルゲンソンの言葉[↩]