慢性的なゲーマーの頭脳はハイパーコネクティビティを示し、良い点と悪い点
強迫的なゲーム行動の治療を求めていた約200人の10代の少年の新しい脳スキャン研究によると、強迫的なビデオゲームプレーヤーの脳は、非ゲーマーの脳とは異なる方法で配線されているようです。
調査結果は、多くの慢性的なゲーマーがいくつかのペアの脳ネットワーク間にハイパーコネクティビティを示すことを示しています。これらの違いには、新しい情報に対応する能力など、ポジティブと見なされるものもあれば、気を散らすものや衝動制御が不十分なものなど、ネガティブと見なされるものもあります。
「私たちが目にする違いのほとんどは、有益であると考えられます。しかし、良い変化は、それに伴う問題と切り離せない可能性がある」と述べたのは、ユタ大学医学部の神経放射線学の准教授である筆頭著者のジェフリーアンダーソン医学博士である。
研究のために、研究者らは、インターネットゲーム障害、精神障害の診断および統計マニュアル(DSM-5)に記載されている心理的状態の治療を求めていた10歳から19歳までの106人の韓国人少年に対して磁気共鳴画像法を実行しました。さらなる研究を保証します。
インターネットゲーム障害のある個人は、ビデオゲームに夢中になっており、ゲームをするために食事や睡眠をあきらめることがよくあります。
慢性的なゲーマーの脳スキャンは、障害のない80人の男の子の脳スキャンと比較され、参加者が休息しているときに同時にアクティブ化された領域、つまり機能的接続性の尺度について分析されました。
チームは、25ペアの脳領域、合計300の組み合わせの活動を分析しました。研究者たちは、障害のある10代の少年では、視覚や聴覚を処理する特定の脳ネットワークが、いわゆるsalienceネットワークへの接続を強化している可能性が高いことを発見しました。
salienceネットワークの仕事は、重要な状況に注意を向け、行動を起こすように促すことです。ビデオゲームでは、強化された調整により、ゲーマーが対戦する戦闘機のラッシュにすばやく対応できるようになります。そして、現実の世界では、車の前で投げかけるボール、または混雑した部屋でなじみのない声に。
「これらの脳ネットワーク間のハイパーコネクティビティは、ターゲットに注意を向け、環境内の新しい情報を認識する、より堅牢な能力につながる可能性があります」とアンダーソン氏は述べています。 「この変更は、基本的に誰かがより効率的に考えるのに役立ちます。」
潜在的にさらに厄介なのは、2つの特定の脳領域-背外側前頭前野と側頭頭頂接合部の間の接続の増加です-統合失調症、ダウン症候群、および自閉症などの神経精神疾患の患者にも見られる違い。
2つの領域間のハイパーコネクティビティは、衝動制御が不十分な人々にも見られます。 「これらのネットワークの接続が強すぎると、注意散漫になる可能性があります」とアンダーソン氏は述べています。
この時点では、慢性的なビデオゲームが脳の再配線を引き起こすのか、それとも配線が異なる人々がビデオゲームに惹かれているのかはまだ不明です。
研究の次のステップの1つは、これらの脳の違いを持つ男の子がパフォーマンステストでより優れているかどうかを判断することです。
研究はジャーナルに掲載されています 中毒生物学。
出典:ユタ大学健康科学