コンピュータゲームで教室のいじめを検出できる
イリノイ大学の研究者によって開発された新しいコンピューターゲームは、小学校の教室でいじめっ子を特定し、専門家がオンラインで行われるか対面で行われるかを問わず、仲間の攻撃をよりよく理解するのに役立ちます。
このゲームは、若者間の相互作用をリアルタイムで観察できるため、従来の調査方法(アンケートなど)よりも優れています。
「いじめの問題をよりよく理解し、介入を生み出すために、データを処理し、より多くの洞察を得るために、よりリアルタイムの情報を持ち、コンピューターサイエンスの進歩を取り入れることが求められていました」とJuan F. Mancilla-Caceresは述べました。博士は、大学でコンピューターサイエンスの博士号を取得しながら、ゲームのアルゴリズムを開発しました。
ゲーム中、子供たちはチームで働き、教室のコンピュータネットワークを介して互いにコミュニケーションを取り、5つの雑学クイズの質問に2セット答えます。ゲームのこのフェーズでは、チームメンバーが質問について話し合い、回答に同意します。回答は各メンバーが電子的に送信します。
チームメンバーが回答に同意できない、または同意したくない場合は、正しい回答を確認する機会があります。ただし、これが発生すると、1人以上のチームメンバーが、正解のために収集したデジタルコインまたはポイントの一部にペナルティが科されます。
次に、ゲームの競争フェーズに入ります。このフェーズでは、チームメンバーのそれぞれが、不正解として明示的にマークされた1つの応答を含め、すべての質問に対して異なる回答を選択する必要があります。不正解を提出したチームメンバーはポイントを獲得できませんが、チームの誰もその回答を提出しなかった場合、すべてのメンバーがペナルティを受けます。
研究者たちは、ドロシーエスペラージ博士、ガットセル寄贈教育学部の児童発達教授、青少年暴力の専門家によるいじめの研究グループに参加していた6年生の6つの教室で97人の子供を対象にゲームをテストしました。
生徒たちは、いじめ、戦い、リーダーシップ、横暴な行動のさまざまなタイプ、および仲間の被害者や擁護に対する彼らの態度や友人の認識された態度について、いくつかの質問を受けていました。
生徒の自己報告に基づいて、各生徒はゲームをプレイする前に「いじめっ子」、「いじめっ子」、または「犠牲者」と分類されました。
ゲーム中に生徒が交換した7,800通のメッセージの分析は調査データと比較され、研究者たちはゲームがプレイヤーの相互作用の評価といじめの検出に効果的であることを発見しました。
「いじめっ子は、いじめっ子や被害者ではない同級生とは非常に異なってゲームをプレイしました」とエスペラージュは言った。 「いじめっ子たちはよりプライベートなメッセージを送り、正しい答えをより頻繁に覗き、否定的なノミネートを送りました。」
このゲームはまた、従来の調査手法では検出されなかったいじめ行為も明らかにしたと、現在マイクロソフト社の応用研究者であるマンシラ=カセレス氏は語った。
たとえば、生徒は、ゲームのチームメイトとして希望する、または希望しないクラスメートを指名するように求められました。ただし、研究者はチームをまとめ、ノミネーションを使用して各教室のソーシャルネットワークを洞察しました。
1人のプレーヤーが3人の個人をチームメイトに指名しましたが、これらの各学生は最初の子供を否定的に指名しました。参加者のチャットメッセージを分析したところ、3人のクラスメートがクリークを形成し、最初の子供をいじめていることがわかりました。この状況は、自己報告では検出できませんでした。
研究者たちは、ゲームを改良し、プレーヤーのエンゲージメントを強化し、行動分析の効率を改善するための新機能を追加することを計画しています。このゲームは近い将来、他の科学者や教育者によって使用される可能性があります。
出典:イリノイ大学