社会学習がイノベーションをどのようにベストにするか

新しい研究は、他の人を見て学ぶことを好む人のためにいくつかの余裕を削減するように見えます。

実際、インディアナ大学の新しい研究では、革新者よりも模倣者に囲まれた環境にいるほうが良いことが多いとされています。

IU認知科学者は、「社会的学習」(他者を観察または模倣することによって世界について学ぶ行為)のダイナミクス、利点、および欠点を調査することを可能にする仮想問題の状況を作成しました。

社会的学習は、人間が多くの現象(レストラン、学校、政治家候補など)について学ぶ方法に浸透しています。

社会学習は、他の多くの種が仲間を選び、食物を探し、捕食者を避けるのにも役立ちます。

しかし、捜査官たちは、他人を真似ることは有用であるだけでなく、真似ることも有用であることを見出した。

IUの認知科学者であるロバートゴールドストーン博士は、次のように述べています。 「しかし、私たちの実験では、人々が模倣者に囲まれている場合、彼らは実際に優れています。」

共著者のThomas Wisdom、Ph.D.によると、その理由は、「模倣者は元のソリューションに独自の改善を加えることが多く、これらは次に、創作者や他の人々によって採用され改善される可能性がある」ということです。

「この種のダイナミクスは、優れたアイデアが存在する状況で見られますが、1人の個人が単独で検索しているのを見つけるのは非常に困難です」とゴールドストーン氏は語った。

「医学、ソフトウェア開発、芸術など、未知の可能性を秘めた膨大な数のアイデアがある分野で働いている場合、模倣者に囲まれるのは良いことです。」

「ネットワーク化されたグループの社会学習戦略」という論文がジャーナルに掲載されました 認知科学.

ゴールドストーンは、大規模なグループに住んでいる崖ツバメの社会的行動におけるこの種の相反する模倣の印象的な類推を提供しています。

彼らの食物は小さな空中浮遊昆虫の移動する雲で構成されており、1つのツバメがこれらの昆虫の群れを見つけると、他の崖のツバメがそれに参加するように誘発する鋭い叫び声を放ちます。

なぜこれを行うのかは謎に包まれていましたが、他の人に真似させることは明らかに有利に働く戦略であることが明らかになりました。

他の崖のツバメが採用されると、それらは追加のスカウトとして機能し、個々の崖のツバメができないような方法で昆虫の動きを追跡することにより、問題の空間をさらに探索できる自分自身を代理します。

グループの数が多いほど、昆虫を追跡しやすくなります。

「私たちの研究では、非常によく似たものが機能していると考えています」とゴールドストーン氏は語った。 「自分で問題の検索スペース全体を探索することはできないかもしれませんが、他の人を採用する場合は、それが有利です。彼らはあなたがその地域を調査するのに役立ちます。他の人があなたを真似するとき、あなたは自分で追求することができなかったソリューションに関する複数のバリエーションを探るのを助けるので、あなたは利益を得ます。」

ゴールドストーン氏によると、これはビジネスとテクノロジーで常に見られている。

「そこにあるすべてのタブレットについて考え、お互いのイノベーションを相互にコピーします。または、オープンソースソフトウェアコミュニティの仕組みを検討してください。人々は、何千時間もかけて取り組んだソフトウェアを他の人が「盗み」、模倣して他の人の拡張機能を利用できることを望んでいます。」

ウィズダム氏は、この「さらなる改善のためのソリューションの共有」は、「音楽のリミックス、オープンアクセスの科学出版、クリエイティブコモンズライセンスの使用でも見られる」と語った。

問題の解決における模倣と革新の使用を研究するために、研究者は、「ペット」や「ファンタジーフットボール」などの人気のあるコンピューターゲームの簡易版である「クリーチャーリーグ」と呼ばれるコンピューターゲームを使用して「問題空間」を構築しました。

彼らは、ゲームは「起こり得る検索問題の小さなサブセット」ですが、重要かつかなり一般的な一種の問題空間を表しています。体系的に機能するが、大きすぎて複雑すぎて完全に理解できない「組み合わせ検索空間」ゲームに与えられた限られた時間。

ゲーム自体には、24または48のクリーチャーアイコンのシリーズが含まれ、各プレーヤーはそこから5つまたは6つのクリーチャーのチームを選びます。

最大9人のプレーヤーのグループの参加者はそれぞれ、24秒を超える10ラウンドを超えてチームのさまざまなクリーチャーを選択することにより、スコアを上げようとします。

スコアリング機能はプレイヤーには知られていませんが、同じチームにいるクリーチャーのさまざまなペアと同様に、各クリーチャーには一定数のポイントが関連付けられています。

そのような相互作用は、さらに複雑な次元を加え、「岩だらけの丘陵地帯」の問題を生み出しているとゴールドストーン氏は語った。 「何百万もの可能性があり、1つのゲームですべてを探索することはできません。」

プレイヤーは、下のギャラリーからクリーチャーを選択するか(ギャラリー内のクリーチャーについて何も知られていないため、革新的な選択)、または他のプレイヤーのチームから直接クリーチャーをコピーしてチームメンバーを選択することができます(模倣の選択肢。他のプレイヤーのスコア)。

模倣されることの利点に加えて、ゲームはプレイ中に他のいくつかの社会的学習戦略を明らかにしました。

人々は、自分と同じようなソリューションを模倣する可能性が高くなりました。これは、クリーチャーの効果的なペアを分割して、うまく機能しないハイブリッドの組み合わせを回避するのに役立つ戦略です。

人々がゲームをプレイする時間が長くなるほど、他人を真似ることは少なくなります。ゲームに参加しているプレーヤーが多いほど、スコアは高くなります。ソリューションの多様性はラウンド全体にわたって減少し、スコアは増加しました。

人々は人気の選択肢、特に上昇傾向にある選択肢を模倣する可能性が高く、ダイナミックなゴールドストーンと彼のIUの同僚であるトッドグレッキスは、米国の社会保障の130年間の赤ちゃんの名前の観察研究で以前に文書化しました。

同様に、人気に「前向きな勢い」がある名前を選択します。

赤ちゃんの名前については、130年以上にわたって、米国は1年で人気の低下が続く可能性が高い社会から次の年で人気が高まる(そしてその逆)傾向がある社会から、増加が続く可能性が高い社会にシフトしました増加すると減少します。

問題解決のための利点に加えて、模倣は一種の文化的記憶としても機能します。模倣者は、いくつか例を挙げると、料理、農業、または伝統的な音楽と芸術の方法など、過去に機能していたことを行う方法を維持します。

革新しすぎると、その知識が失われます。

出典:インディアナ大学

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