英国では、オンラインビデオゲーム業界が強迫的な使用を阻止するための支援を求めている

新しい研究によると、オンラインビデオ業界は新しいゲームの中毒性の性質を認識しているが、依存症の発生を防ぐためにほとんど何もしていません。

英国の研究者は、政府の介入を回避するために、オンラインゲーム会社は自社製品の依存性のある使用に対してより社会的責任を負う必要があると考えています。

研究はジャーナルに記載されています 中毒の研究と理論.

研究者によると、従来のビデオゲームは終わりを迎えるか、退屈で反復的なものになる可能性がありますが、大規模マルチプレーヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)などの新しいゲームのジャンルは、目標と成功の尽きることのないシステムです。

これらのゲームでは、宝物、パワー、武器を蓄積しながら新しいレベルに移動することで、キャラクターはより強く豊かになります。

ビデオゲームは純粋な娯楽の形態として始まりましたが、製品の進化により、オンラインビデオゲームの問題のある使用と呼ばれるものにつながっています。さまざまな文化の多くの研究が、ゲーマーの約7〜11%が本当の問題を抱えているように見えるという証拠を提供しています。

1回のゲームセッションで40、60、さらには90時間近くもプレイしていると報告されている人もいます。

カーディフビジネススクールのShumaila Yousafzai博士は次のようにコメントしています。

「人気のあるオンラインビデオゲームの読み込み画面に表示される警告メッセージは、オンラインビデオゲーム業界が製品を使いすぎないようにプレーヤーに警告する理由に疑問を投げかけます。ビデオゲーム業界は、自社の製品には依存性のある機能があり、負の結果やゲーマーの生活の機能障害につながる可能性があると本当に信じていますか?

「これらの警告メッセージは、オンラインビデオゲーム業界が、オーバーユーザーの割合、ゲーマーがプレイに費やす時間、特定のゲームが他のゲームよりも魅力的で中毒性をもたらす特定の機能を知っている可能性があることも示唆しています。彼らはこれを直接認めていませんが、警告メッセージを表示することにより、彼らは自分の手に何らかの責任を負います。」

共著者でサイバー心理学の研究者であるZaheer Hussain博士は、次のように述べています。「オンラインゲーム開発者は、オンラインロールプレイングゲームをコンソールに導入することにすでに取り組んでいます。このタイプのゲームは、オンラインゲームの過剰使用の場合に最もよく関係します。コンソールシステムはPCよりも市場シェアが高いため、「ビデオゲーム中毒者」の数は今後増加するでしょう。

「私たちの調査によると、使いすぎのリスクに関する警告メッセージが最近人気のMMORPGのロード画面に表示されるようになりましたが、これだけでは不十分です。

「以前の調査では、責任のあるゲームオペレーターは、優れたゲームデザインと効果的なゲーマーのケアポリシー、および紹介サービスを組み合わせるという3つのステップの戦略に従うことで、ゲーマーが自分の行動の制御を改善できるよう支援できると示唆しています。

「最初のステップとして、オンラインゲームの開発者とパブリッシャーは、ゲームデザインの構造的特徴を調べる必要があります。たとえば、キャラクターの開発、急速な吸収率、一部のゲーマーにとって中毒性および/または問題を引き起こす可能性のあるマルチプレーヤー機能。 1つのアイデアは、長いクエストを短縮して、ゲームで特定の貴重なアイテムを入手するのに費やす時間を最小限に抑えることです。」

この調査では、ゲーム会社がプレイヤーを拘束することを拒否し、ゲームの人気が高まった場合、西側政府は、潜在的な問題の影響を減らすための措置をすでに講じているアジア諸国の対応に従うしかないと警告しています。使用を制限することによるゲームプレイの。

心理学者のマークグリフィス博士は、次のように述べています。「問題が発生したり、中毒になったりするゲーマーの割合はほぼ一定のままですが、オンラインゲームがどんどん良くなり、それを発見する人の数が増えるにつれて、中毒者の数は増えています。おそらく上昇するでしょう。

「したがって、私たちは主要なオンラインゲームパブリッシャーに積極的にアプローチし、適切な紹介、カスタマーケア、および情報を一般の人々に提供するために、学者、ヘルスケア、およびビデオゲーム業界間のコラボレーションのオプションを模索することを提案します。」

ソース:カーディフ大学

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