アクションビデオゲームが認知能力を向上させる
新しい国際的な研究努力により、アクションビデオゲームは、知覚、注意、反応時間などの認知能力に影響を与えることが宣言されています。この発見は、スイスのジュネーブ大学(UNIGE)が率いる心理学者のチームによって蓄積された15年以上のデータの分析に基づいています。
専門家は人間の脳は順応性があると説明しています。それは学び、適応します。数多くの研究が、認知能力を測定することにより、アクションビデオゲームの脳への影響に焦点を当てています。新しいレビューでは、アクションビデオゲームが認知にどのように影響するかを数値化しようとしました。
評価の結果、ジャーナルに掲載された2つのメタ分析が行われました。 心理学速報、ゲーマーの認知能力の大幅な改善をそれぞれ明らかにしました。
心理学者は、パックマンとアーケードゲームが最初に根付いた80年代後半以来、ビデオゲームが脳に与える影響を研究してきました。本研究は、長い間心を痛めると見なされてきた特定のビデオゲームのジャンル、アクションビデオ(戦争または射手)ゲームに焦点を当てています。
調査官は、中心的な研究の質問を調査しました:アクションビデオゲームはプレイヤーの認知能力に影響を与えますか?
「私たちは、この質問に答えるために2000年から2015年までのすべての関連データを集めることに決めました。それがアクションビデオゲームの実際の影響を適切に概観する唯一の方法だったからです」と語るダフネバベリエ博士UNIGEの心理学セクション。
UNIGEとコロンビア大学、カリフォルニア大学の心理学者—サンタバーバラとウィスコンシン大学は、出版された文献(論文、論文、会議の要約)を1年間にわたって解剖しました。さらに、彼らは60人以上の教授に連絡を取り、アクションビデオゲームの役割に光を当てる可能性のある未発表のデータを求めました。調査から2つのメタ分析が明らかになりました。
研究の過程で、アクションゲーマーと非ゲーマーを含む6歳から40歳までの合計8,970人が、認知能力を評価する目的で世界中の研究所が実施した研究で、いくつかの心理測定テストを受けました。
評価には、空間的注意(動物の群れで犬をすばやく検出するなど)や、複数のタスクを同時に管理し、所定のルールに従って計画を変更するスキルを評価しました。ゲーマーの認知は、非ゲーマーと比較して標準偏差の半分だけ優れていることがわかりました。
しかし、この最初のメタ分析は重要な質問に答えることができませんでした。 「私たちは、典型的なゲーマープロフィールについて考える必要がありました」とFPSE心理学セクションの研究者であるBenoit Bediouは指摘しました。
「彼らはすでに彼らを優れたプレーヤーにする特定の認知能力を持っているので、彼らはアクションタイプのビデオゲームをしますか?あるいは、逆に、彼らの高い認知能力は実際にゲームをプレイすることによって開発されたのですか?」
心理学者は、2番目のメタ分析の一部として介入研究を分析し始めました。週に最大1時間プレイした2,883人(男性と女性)は、まず認知能力がテストされ、ランダムに2つのグループに分けられました:1つはアクションゲーム(戦争またはシューティングゲーム)、もう1つはコントロールゲーム(SIMS) 、パズル、テトリス)。
どちらのグループも、1週間で少なくとも8時間、12週間で最大50時間プレイしました。トレーニングの最後に、参加者は認知テストを受けて、認知能力の変化を測定しました。
「目的は、アクションゲームの脳への影響が因果関係があるかどうかを調べることでした」とバベリエ氏は言います。「これらの介入研究は、アクションゲームをプレイする義務のあるグループとプレイする義務のあるグループを常に比較対照する理由です。メカニックが非常に異なるビデオコントロールゲーム。
「このアクティブなコントロールグループは、アクションゲームのプレイから生じる効果が、この種のゲームの性質から実際に生じることを保証します。言い換えれば、それらは、夢中にさせる仕事を引き受けるように求められるグループの一部であるか、科学的注意の中心である(プラセボ効果)ためではありません。」
結果は議論の余地がありませんでした。アクションビデオをプレイする個人は、コントロールゲームをプレイする個人よりも認知度を高め、これら2つのトレーニンググループ間の認知能力の差は標準偏差の3分の1でした。
「世界中で数年にわたって行われた研究は、脳へのアクションビデオゲームの実際の効果を証明し、アクションビデオゲームを使用して認知能力を拡張する方法を提供します」とBediou氏は語った。
熱心なゲーマーに朗報ですが、これらの有益な効果は、単一のゲームで大量のゲームに従事するのではなく、数週間から数か月の期間にわたってゲームプレイの間隔を空けるように個人に依頼した研究で観察されたことを強調する価値があります。座っている。
研究者は、あらゆる学習活動においてそうであるように、繰り返しの練習の短い発作は、暴飲や強迫エピソードよりもはるかに好ましいと説明しています。
出典:ジュネーブ大学(UNIGE / EurekAlert