新しいアプリはゲームで不安を和らげることができます

新しい研究では、科学ベースのモバイルゲームアプリを25分間プレイすると、ストレスを受けた個人の不安を軽減できることが示唆されています。

研究者らは、この研究が「賭け事」は科学的にサポートされた介入であり、不安のレベルが比較的高い人々に測定可能な精神的健康と行動上の利益をもたらす可能性があることを示していると考えています。

この研究は 臨床心理学、心理学協会のジャーナル。

「心理的苦痛に苦しんでいる何百万もの人々は、メンタルヘルスサービスを求めたり受けたりすることができません。ここで重要な要素は、多くのエビデンスに基づく治療が煩雑であることです。時間がかかり、費用がかかり、アクセスが困難で、非難されると認識されています」と、ニューヨークのハンターカレッジの主任研究員トレーシーデニス博士は述べています。

「サービスの必要性とアクセス可能性の不均衡に関するこのことを考えると、心理学研究者は、より手頃な価格で、アクセスしやすく、魅力的な代替治療実施システムを開発することが重要です。」

そこで登場するのがモバイルアプリです。

このゲームは、注意バイアス修正トレーニング(ABMT)と呼ばれる、不安に対する新たな認知的治療法に基づいています。基本的に、この治療では、脅迫的な刺激(怒った顔など)を無視し、代わりに脅威ではない刺激(中立的な顔や幸せな顔など)に集中するように患者を訓練します。

このタイプのトレーニングは、高い不安に苦しんでいる人々の不安とストレスを減らすことが示されています。

この調査では、不安調査で全員が比較的高得点だった約75人の参加者が、画面上で2人のキャラクターを追跡し、できるだけ早く正確にパスを追跡する必要がありました。

25分間または45分間ゲームをプレイした後、参加者はビデオに記録されている間、研究者に短いスピーチをするように求められました。これらの参加者にとって特にストレスの多い状況です。

ビデオでは、ABMTベースのバージョンのゲームをプレイした参加者は、会話中の神経行動や会話が少なく、プラセボグループよりもネガティブな感情が少ないことが報告されています。

「アプリの「短い投与量」でも、約25分で、実験室で測定された不安とストレスに強力な影響がありました」と、Laura O'Toole博士と共同研究を執筆したDennisは、ニューヨーク市立大学での研究の時間。

「アプリの使用は短時間で「外出中」になる傾向があるため、これらのテクノロジーをモバイルアプリ形式に変換できる可能性という点では、これは朗報です。」

研究者達は現在、もっと短い遊び時間(通常私達が他のスマートフォンゲームをするのと同じように)が同じ不安軽減効果を持つかどうかを調査しています。

「1か月間にわたって10分間の短いセッションでアプリを使用することで、ストレスが軽減され、中程度の不安のある妊婦の出産結果が向上するかどうかを調査しています」とデニス氏は述べています。

このアプリが臨床的に診断された不安のある人にメンタルヘルスのメリットをもたらすかどうかは不明ですが、不安やストレスに対する「認知ワクチン」として機能するゲーミファイドABMTには説得力のある事例があります。

「心理的介入を成功させることは、私たちが精神疾患を治療する方法と私たち自身の精神的健康をどのように見るかを変革することができました。私たちの希望は、従来の療法と組み合わせて使用​​できる、または個人が精神的健康を促進する個人的なツールとして「自己管理」できる、アクセスしやすく魅力的な証拠ベースのモバイル介入戦略を開発することです。

出典:心理学協会

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