適切なゲームはステレオタイプと社会的偏見を減らすことができる

ダートマス大学の研究者たちは、ゲームがプレイヤーの偏見を変え、社会の固定観念や偏見を減らし、多様性のより複雑な見方を生み出す方法を示すために、ゲームデザインの新しいアプローチを使用しました。

埋め込み型ゲームデザインと呼ばれるこの方法では、意図的な説得力のあるメッセージをゲーム全体のコンテンツ、メカニズム、またはプレイのコンテキストにブレンドします。

この作業は、社会に影響を与えるゲームを設計および研究する学際的なイノベーションスタジオであるダートマスのティルトファクターラボによって実施され、Geoff KaufmanとMary Flanaganが主導しました。

この調査では、2つの組み込み設計戦略をテストしました。「トピック」とトピック外のゲームコンテンツを組み合わせてテーマを目立たなくする「相互混合」です。 「難読化」では、ゲームのジャンルやフレーミングデバイスを使用して、ゲームの真の目的からプレイヤーの焦点をリダイレクトします。

研究では、研究者は、国立科学財団の助成金によって資金提供されたTiltfactorで作成された2つのパーティカードゲームを使用して、STEM分野におけるジェンダーステレオタイプと暗黙のバイアスに挑戦しました(Science Technology Engineering Math)。

1つ目は、Awkward Moment™と呼ばれ、面白い、恥ずかしい、ストレスの多い状況にプレーヤーが反応するように要求します。 2つ目はBuffalo:The Name-dropping Game™です。これは、ゲームの予想外の属性の組み合わせに適合する実際のまたは架空の例に名前を付けるようプレイヤーに要求する取り組みです。

これらのゲームのユニークな特徴は、プレイヤーのバイアスを変える能力について言及していないことです。実際、調査結果は、ゲームの真の意図を曖昧にすると、プレーヤーの成長と楽しみを最もよくサポートすることを示しました。

カウフマン氏は、「ゲームを含む社会的影響の介入の設計者は、問題についての考え方や感じ方を変えようとするあらゆる活動に対する人々の自然な心理的抵抗に注意する必要があります。これは、説得力のあるゲームの設計に特に当てはまる可能性があり、効果的にするには、人々が何度も戻ってくるような、本質的に魅力的で再生可能な体験であることが理想的です。」

ぎこちないモーメントは、STEMにおける性別ステレオタイプとバイアスを減らすために設計されました。プレイヤーは、選択した厄介な瞬間に反応カードを提出します。これは、次のようなシナリオの可能性があります。「ショッピングモールで買い物をしているときに、店が女の子向けのTシャツを販売していることに気付きました。決定者は提出された反応から勝者を選びます。

ぎこちない瞬間は、STEMでの少女に対する偏見またはジェンダーの平等の欠如に対処する「混合」カードの組み込み設計を反映しており、これらの状況に対処しないカードが散在しています。若手ゲームプレーヤーを対象とした2つのランダム化された調査を使用して、研究者は、プレーヤーの遠近法のレベルを高めるゲームの混合戦略の有効性と、性別ステレオタイプとバイアスへの反応への影響をテストしました。

カウフマン氏とフラナガン氏は、このゲームが若者と女性と科学の関係を強化し、複数の形態の社会的偏見へのより積極的な反応を促すことに成功したことを発見しました。

ぎこちない瞬間をプレイした後、STEMでのプレイヤーの性別バイアスが変化したかどうかを評価するために、学生は、仕事の役割の可能性がある男性と女性の一致する写真を与えられました。

ぎこちないモーメントを1回だけプレイした参加者は、「科学者」の肩書きを持つ女性と58%の確率でマッチしました。ゲームをプレイしなかったコントロールグループより33%多く、ニュートラルゲームをプレイしたグループより40%多くなりました。それには、ジェンダーバイアスの事例を参照するカードは含まれていませんでした。

「私たちの仕事は、ゲームのデザインに心理的手法を戦略的に組み込むことで、ゲームのインパクトが向上し、プレーヤーの変革体験が提供されることを示しています」とフラナガン氏は言います。

バッファロー:名前を落とすゲームは、プレーヤーの多数の社会的カテゴリーの精神的表現を拡大することにより、社会の固定観念や偏見を減らすようにも設計されました。それでも、ゲームの目的は、2枚のカードをめくったときに明らかになった形容詞と名詞のペアに一致する実在の人物または架空の人物に名前を付けるよう求められるプレーヤーから意図的に難読化されています。たとえば、「多民族+スーパーヒーロー」や「女性+先見の明」などです。

調査は、ゲームがプレーヤーの社会的カテゴリーと偏見の表現にどのように影響したか、そして彼ら自身のバイアスを制御する彼らの動機を調査しました。

バッファローのゲームプレイは、ゲームを1回だけプレイした後でも、ソーシャルグループに対するより包括的で包括的な認識が効果的に促進されていることを研究者たちは発見しました。また、このゲームは、ゲームなしの比較条件で観察されたベースラインスコアと比較して、プレーヤー自身の潜在的なバイアスについての懸念を引き起こしました。

バッファローをプレイした後、学生は「社会的アイデンティティの複雑さ」の増加を示しました。これは、グループ間の許容度を予測する測定値であり、「普遍的志向」の尺度のスコアの増加を示します。彼らの世界。

研究者は、ぎこちない瞬間やバッファローなどの適切に設計されたゲームは、プレーヤーの社会的偏見を減らし、より平等主義的で多様性を受け入れる考え方を促進できると信じています。

ソース:ダートマス大学/ EurekAlert


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