暴力的なビデオゲームの悪影響は時間の経過とともに増加する可能性があります

新しい研究は、暴力的なビデオゲームのプレイと攻撃的で敵対的な行動との間に用量反応関係があり、時間の経過とともに悪影響が蓄積することを示唆しています。

調査官は、暴力的なビデオゲームを3日間連続してプレイした人々が、彼らがプレイする毎日、攻撃的な行動と敵対的な期待の増加を示したことを発見しました。彼らはまた、非暴力のゲームをプレイした人は、その期間にわたって攻撃性や敵対的な期待に意味のある変化を示さなかったことを発見しました。

他の実験的研究では、暴力的なビデオゲームをプレイする1回のセッションで短期的な攻撃性が高まることが示されていますが、これは暴力的なビデオゲームをプレイすることによる長期的な影響を示した最初の研究です、と心理学者のブラッドブッシュマン博士は共同執筆者であると述べました研究。

「暴力的なビデオゲームの長期的な因果関係を知ることは重要です。なぜなら、非常に多くの若者がこれらのゲームを定期的にプレイしているからです」とブッシュマン氏は語った。

「ビデオゲームをすることは、タバコを吸うことにたとえることができます。たばこ1本で肺がんを引き起こすことはありませんが、数週間、数か月、または数年にわたる喫煙はリスクを大幅に高めます。同様に、暴力的なビデオゲームに繰り返しさらされると、攻撃性に累積的な影響を与える可能性があります。」

研究結果はオンラインで公開されています 実験社会心理学ジャーナル と将来の印刷版に表示されます。

この研究では、研究者たちはフランスの大学生70人に、ビデオゲームの明るさが視覚に与える影響に関する3日間の研究に参加することを伝えました。

その後、暴力または非暴力のビデオゲームを連続3日間それぞれ20分間プレイするよう割り当てられました。

捜査官は、暴力的なゲームを「非難2」、「コールオブデューティ4」、次に「ランダム」の順序で「クラブ」に割り当てました。非暴力のゲームを割り当てられたプレイヤーは、「S3Kスーパーバイク」、「ダート2」、「ピュア」(ランダムな順序で)をプレイしました。

毎日ゲームをプレイした後、参加者は敵対的な期待を測定する演習に参加しました。彼らは物語の始まりを与えられ、そして物語が展開するにつれ主人公がするか、または言う20のことをリストするように頼まれました。

たとえば、あるストーリーでは、別のドライバーがメインキャラクターの車の後ろに衝突し、大きなダメージを与えています。研究者は、参加者が暴力的または攻撃的な行動や発生する可能性のある言葉を何回挙げたかを数えました。

その後、研究の学生は、攻撃性を測定するために使用される競争反応時間タスクに参加しました。各生徒は、オブジェクトがコンピューター画面上の視覚的な手がかりに最初に応答する25試行のコンピューターゲームで、目に見えない相手と競争することを教えられました。

各トライアルの敗者はヘッドホンを介して不快なノイズの爆風を受け取り、勝者は爆風の大きさと長さを決定します。ノイズブラストは、ほとんどの人が不快に感じるいくつかの音(チョークボードの指の爪、歯科医のドリル、サイレンなど)の混合でした。

実際には、対戦相手はおらず、参加者は試験の約半分を勝ったと言われました。

研究者たちは、毎日、暴力的なゲームをプレイした人々は敵対的な期待が高まっていることを発見しました。つまり、物語の冒頭を読んだ後、登場人物は攻撃性や暴力に反応すると考えるようになりました。

「これらの暴力的なゲームをプレイすることに着実にダイエットをしている人々は、世界を敵対的で暴力的な場所として見るようになるかもしれません」とブッシュマンは言った。 「これらの結果は、累積的な影響があり得ることを示唆しています。」

捜査官たちは、これが暴力的なゲームのプレーヤーもなぜ毎日より攻撃的になり、対戦相手にヘッドホンを介してより長く、より大きなノイズブラストを与えることに同意するのに役立つかもしれないと信じています。

「敵対的な期待は、おそらく暴力的なゲームのプレーヤーがより攻撃的である唯一の理由ではありませんが、私たちの研究はそれが確かに1つの重要な要因であることを示唆しています」とブッシュマンは言いました。

「暴力的なビデオゲームをプレイした後、人々は他の人が積極的に振る舞うことを期待していることがわかりました。この研究や他の研究で見たように、その期待は、彼らをより防御的にし、攻撃的に反応する可能性を高める可能性があります。」

ブッシュマン氏は、非暴力のゲームをプレイした学生は、敵対的な期待や攻撃性に変化を示さなかったと指摘した。

多くの人がそうであるように、ビデオゲームを数ヶ月または数年プレイする人にとって、どれほどの攻撃性が高まるかを確実に知ることは不可能であると彼は言った。

「プレーヤーを長期間テストできればもっと知ることができるだろうが、それは現実的でも倫理的でもない」と彼は言った。 「攻撃の増加は3日間以上蓄積されると思います。最終的には横ばいになるかもしれません。

「しかし、プレーヤーが依然として暴力的なゲームをしている限り、攻撃性が時間とともに減少すると考える理論上の理由はありません」と彼は言った。

出典:オハイオ州立大学

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