ビデオゲーム「アディクション」が世界中に広がる

新しい研究は、両親が子供たちがビデオゲームをする時間を心配する十分な理由があるかもしれないことを示しています。

調査官は、ビデオゲームの「中毒」が世界中に存在し、より多くのゲーム、社会的能力の低下、衝動性の高さが病的なゲーマーになるリスク要因であるという証拠を発見しました。

アメリカの精神医学協会がギャンブル依存症の診断のために確立した基準と同様の基準によれば、シンガポールの3年生から3年生から8年生までの2年間の縦断研究では、ゲーマーの約9%が病理学者であることがわかりました。

そして、うつ病、不安症、社会恐怖症、学校の成績低下など、いくつかの深刻な問題は、彼らの病的な遊びの結果であるように思われました。

アイオワ州立大学の心理学の准教授であるダグラスジェンティール博士と、シンガポールと香港の5人の研究者が共同で研究を行いました。この研究は、2011年2月号に掲載される予定です。 小児科.

研究者は、シンガポールの病的な青年ゲーマーの割合は、米国(8.5%)、中国(10.3%)、オーストラリア(8.0%)、ドイツ(11.9%)を含む他の国々での他の最近のビデオゲーム中毒研究と同様であると報告しています)と台湾(7.5%)。

「ヨーロッパ、アメリカ、アジアなど、さまざまな文化のさまざまな研究が見られ始めており、ゲーマーの約7〜11%が実際に問題を抱えているようです。病理学的ゲーマーを再検討した」とGentileは語った。

「そして私たちはそれを実際の機能への損傷と定義します—彼らの学校、社会、家族、職業、心理的機能など。病理学的であると見なされるためには、ゲーマーは生活の複数の領域に損傷を与えているに違いありません。」

プロジェクト全体の主任研究者であったシンガポール国立教育研究所のアンジェリン・クー博士によれば、「この研究は重要である。ある種の子供がより大きなリスクにさらされているかどうか、この問題までどのくらい問題が続くかは、この研究まで知らなかったからだ。持続する、または病理学的ゲームが別の問題であったのか、単にうつ病などの他の問題の症状であったのか」

研究者たちは、5つの男子学校を含む12のシンガポールの学校に通う生徒からデータを収集しました。対象は、2007年から2009年の間、ビデオゲームのプレイと行動について毎年調査されました。調査は、研究チームによって訓練された教師によって教室で行われました。

この研究の回答率は99%でした。

依存症の状態を定義するためのガイドとして米国精神医学会の精神障害の診断および統計マニュアルを使用して、研究者は学生のサンプルの7.6から9.9パーセントが2年間の病理学的ゲーマーとして定義されることを発見しました。

病理学的ゲーマーとして最初に分類された被験者の84%は、2年後もそのように分類されていることがわかりました。しかし、同じ2年間で、サンプルの1%だけが新しい病理学的ゲーマーになりました。

研究者たちはその分析を通じて、ビデオゲーム中毒は他の苦痛とは別の深刻な行動上の問題であると結論付けています。

「病みつきになると、病的なゲーマーはうつ病になる可能性が高くなり、社会恐怖症や不安が高まります。そして、彼らは学校で成績が良くなかった」とジェンティールは言った。

「したがって、病理学的ゲームはうつ病、社会恐怖症、または不安症の単なる症状ではないようです。実際、これらの問題は、子供が中毒になるにつれて増加するようです。さらに、子供たちが中毒をやめると、うつ病、不安、社会恐怖症も減少しました。」

このサンプルでは、​​病理学的ゲーマーは週31時間のプレーから始めましたが、病理学的ゲーマーになったことがない人は週19時間です。しかし、異邦人は、それらの敷居がすべての文化、特にアメリカの子供たちの間で必ずしも翻訳されるわけではないと言います。

「一般的に、シンガポールの子供たちはアメリカの子供よりもビデオゲームをプレイするのに多くの時間を費やしています」と彼は言った。

「米国では、子供を追跡していませんでした。そのため、そのしきい値が各文化のどこにあるのか、または特定の量が多すぎるのかどうかはわかりません。しかし、たくさんプレイすることは、病的なゲーマーであることと同じではないことを知っています。ゲームは、病的なゲームと見なされるために問題を引き起こしているに違いありません。」

出典:アイオワ州立大学

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