オンラインセクハラの永続的な被害

新しい研究によると、多くの女性ゲーマーはオンラインビデオゲームのプレイ中に受ける一般的な虐待のほとんどをすくめることができますが、セクハラはそれほど簡単には区分されないことがわかりました。

オンラインでビデオゲームをプレイした293人の女性を対象にした調査によると、ゲームプレイのスキルに対する罵倒や侮辱などの一般的な虐待は嫌いでしたが、こうした種類のコメントは心から簡単に却下できることがわかりました。

しかし、性的なコメントを消去することについては同じことが言えません。オハイオ州立大学の研究者たちは、ゲームが終わった後でも、女性は男性と遊んでいる間に受け取った性差別的コメントについて考え続けていることを発見しました。多くの場合、コメントにはレイプジョークや脅迫、その他の性的に関連する侮辱が含まれていました。

オハイオ州立大学の研究の主執筆者でありコミュニケーションの教授でもあるジェシーフォックス博士は、「ほとんどの女性プレーヤーは、ごみの話し方やプレースキルが侮辱されていることを理解しています」と述べています。

「しかし、彼らを邪魔するのは、単に女性であることを狙っています。彼らは簡単にそれらのコメントを忘れず、演奏が終わった後もそれらについて考え続けます。」

また、結果は、女性が一般的な嫌がらせをやめるのはゲーム会社の責任ではないと考えていることを示唆しましたが、セクシャルハラスメントをやめるためにこれ以上何もしないのは会社を非難しているようです。

「虐待がプレーヤーとしての彼らについての話をやめ、女性としての彼らになった瞬間、それはゲーム会社が問題の一部と見なされるときです」と彼女は言った。

Foxは、オハイオ州立大学の大学院生であるWai Yen Tangと研究を行いました。結果はジャーナルにオンラインで表示されます 新しいメディアと社会 と将来の印刷版に表示されます。

研究者たちは、オンラインフォーラム、ブログ、ソーシャルメディアサイトから女性を募集し、ビデオゲームでのゴミ捨てや嫌がらせの体験に関するオンライン調査を行いました。

参加した女性の平均年齢は26歳で、参加者は毎週平均13時間のオンラインビデオゲームをプレイしていました。彼らが最も頻繁にプレイしたゲームには、World of Warcraft、Team Fortress 2、Defence of the Ancientsがあります。

女性は、オンラインゲームのプレイ中に一般的な嫌がらせまたはセクハラのどちらを経験したか、オフラインでの虐待についてどの程度考えたか、ゲーム管理者またはゲーム会社が嫌がらせにどのように対応したか、虐待にどのように対処したかについて尋ねられました。

結果は、オフラインのときに女性が一般的な虐待について考えることに多くの時間を費やさなかったことが示されましたが、ゲームをやめる可能性が高くなりました。

女性はまた、一般的な嫌がらせに対するゲーム会社の反応は、彼らが辞めたかどうかに関係しなかったと報告しました。

「ほとんどの女性は、たとえそれがたとえ彼らをやめさせたとしても、プレーヤーのスキルのようなことについて話しているゴミを止めないことで会社を非難しない」とフォックスは言った。

それにもかかわらず、セクハラは女性プレーヤーにとって非常に異なる問題でした。一つには、セクシャルハラスメントは一般的なハラスメントよりも彼らを悩ませているようでした。

「彼らはセクハラを忘れないでください。女性がオンラインで経験する虐待は彼女たちにとどまり、現実の世界に影響を与えます。彼らはゲームから撤退し、何が起こったのかについて考え続けます。」

過度のセクシャルハラスメントの認識は「ゲームオーバー」につながる可能性があります。

つまり、ゲーム会社がセクハラを止めるのに十分な行動をとっていなかったと感じた女性は、ゲームから脱退する可能性が高かったのです。

「ゲーム会社は、女性がオンラインのセクハラに積極的な立場をとらない場合、女性を追い払うのです」とフォックス氏は語った。

研究者は、女性がオンラインでセクハラに対処する方法を、現実の生活での虐待と同じように対処していることを発見しました:回避、それが問題であることを否定し、助けを求め、自分を責めること。

しかし、彼らはまた、現実の生活ではあまり利用できない対処戦略であるジェンダーマスキングを使用しています。彼らは自分のアバターが女性でないことを確認します。一部のプレーヤーは、男性またはニュートラルなユーザー名を選択することを報告しました。

「彼らは自分を「ミスキティプリンセス」と呼ぶのではなく、オンラインスクリーンネームに「ユーザー42」を選びました。それは彼らにとってより簡単になるだけであり、セクハラに対処する必要はありません」と彼女は言った。

しかしフォックス氏によると、それにはコストがかかります。

「ゲームコミュニティでは女性を目に見えなくします。ゲーム会社は、女性プレイヤーがあまりいない、または女性が本当にアイデンティティを隠しているだけの場合、オンラインゲームに興味がないと想定しています」と彼女は言った。

「女性はそうする必要はありません。」

出典:オハイオ州立大学

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