PTSDへの型破りなアプローチは治療の選択肢を拡大するかもしれない

パイロット研究で、ドイツとスウェーデンの研究者は、行動介入プログラムに関連して特定のビデオゲームをプレイすると、心的外傷後ストレス障害(PTSD)に関連するフラッシュバックの数が減少したことを発見しました。

Ruhr-UniversitätBochumおよびスウェーデンのKarolinska Institutetの研究者チームは、タイルマッチングパズルビデオゲームであるTrelisを、PTSDで入院している20人のグループの介入として使用しました。彼らは、ストレスの多い出来事のフラッシュバックの数が減少したことを発見しました。

ボーフム大学病院心身医学および心理療法学部のヘンリックケスラー教授とアラムケヒャヤン博士、およびカロリンスカ研究所のエミリーホームズ教授は、調査結果をオンラインで コンサルティングと臨床心理学のジャーナル.

研究者は、PTSDの最も深刻な症状の1つは、外傷体験の視覚的記憶の不随意の再発であると説明しています。

「PTSDは、利用可能な治療法を使用してうまく治療することができます」とケスラーは述べた。 「しかし、治療場所よりも多くの患者がいます。これが、研究者が従来の治療以外の症状を緩和できる方法を探している理由です。」

10年前、ホームズとそのチームは、コンピューターゲームテトリスが健康な人のホラー映画が映画を見た直後に再生された場合に引き起こされるフラッシュバックを抑制できることを発見しました。

現在の研究では、研究チームは、この効果がストレスの多い記憶の原因のほとんどが数年前にさかのぼるPTSDの患者にも役立つかどうかをテストしました。

この研究には、定期的な治療のために6〜8週間入院した複雑なPTSDの患者20人が参加しました。

通常の個人およびグループ療法に加えて、彼らはまた特別な介入を受けました。これは、彼らのストレスの多い記憶の1つを紙に書き留めることで構成されていました。次に、内容について話さずに一枚の紙を引き裂き、タブレットでテトリスを25分間再生しました。

数週間にわたって、個人は日記にさまざまなフラッシュバック(さまざまな状況での暴力の経験など)を記録しました。次に、フラッシュバックの特定のコンテンツが順次ターゲットされました。

これを行うことで、研究者たちは、介入により、対処された特定のコンテンツのフラッシュバックが減少したことを発見しました。ただし、フラッシュバックの数は、ターゲットに設定されていないフラッシュバックコンテンツでは比較的一定のままでした。

調査が進むにつれて、さまざまなフラッシュバックコンテンツが次々とターゲットにされました。全体として、対象となった状況のフラッシュバックの数は平均64%減少しました。

コンテンツがターゲットに設定されなかったフラッシュバックは、わずか11%減少しました。介入は、テストされた20人の患者のうち16人に全体的な効果をもたらしました。

研究者らは、この方法の成功は以下のメカニズムに基づいていると主張しました。患者がストレスの多い記憶を詳細に視覚化すると、脳の視覚空間処理の領域が活性化されます。

これらと同じ領域は、テトリスをプレイするためにも重要です。したがって、両方のタスクは同等の限られたリソースを必要とし、干渉を引き起こします。

患者がフラッシュバックの内容を意識的に覚えているときはいつでも、関連する記憶トレースが一時的に不安定になります。この期間中に干渉が発生した場合、メモリトレースが再び保存されるときに弱まり、フラッシュバックが少なくなると科学者は疑っています。

「私たちの研究では、介入はチームメンバーによって監督されましたが、彼は積極的な役割を果たしておらず、書かれた心的外傷の記憶を読みませんでした」とケスラーは説明します。

「私たちの希望は、治療に利用できる場所がない場合でも、人々が自分で対処できるように自分で実行できる治療法を導き出すことができることです。しかし、介入は複雑な外傷療法に取って代わることはできず、中枢症状であるフラッシュバックを軽減することしかできません。」

出典:ルール大学ボーフム

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