ゲーマーの約10%が病理学的依存症を示している

新しい6年間の研究では、ビデオゲーム中毒でこれまでで最も長い間実施された研究者たちは、ゲーマーの約90%が有害な方法でプレイしたり、長期的な悪影響を引き起こしたりしないことを発見しました。しかし、かなりの少数派は真の中毒を経験する可能性があり、結果として精神的、社会的、行動的に苦しむ可能性があります。

調査結果はジャーナルに掲載されています 発達心理学.

「この特定の研究の目的は、ビデオゲームと特定の関係を持つことの長期的な影響と、それが時間とともに人に与える影響を調べることです」と、ブリガムヤング大学(BYU)の家庭生活の教授であるサラコインは述べました。 )および研究の筆頭著者。 「影響を確認するために、思春期の初期から新たな成人期までの6年間にわたる病理学的ビデオゲームプレイの軌跡を調査しました。」

中毒ゲーマーの長期的な結果を見つけることに加えて、この研究はゲーマーの固定観念を打ち破り、病理学的ゲーミングはすべての障害に当てはまる1つのサイズではないことを発見しました。

病理学的なビデオゲームプレイは、ビデオゲームのプレイに費やされた過度の時間、ゲームからの離脱の困難さ、およびゲームによる正常な機能の中断を特徴としています。

ゲーマーの約10%が病的なビデオゲームのカテゴリに分類されます。非病的グループと比較すると、依存症のゲーマーは、新たな成人期に、より高いレベルのうつ病、攻撃性、内気、問題のある携帯電話の使用および不安を示しました。

これは、グループが最初の時点でこれらすべての変数で同じであるにもかかわらず、ビデオゲームがこれらの否定的な結果を開発する上で重要であった可能性があることを示唆しています。

ビデオゲーム中毒の予測因子と結果を​​測定するために、この研究では、385歳の若者が成人期に移行する過程を調査しました。各参加者は、6年間にわたって年に1回、複数のアンケートに回答しました。これらのアンケートでは、うつ病、不安、攻撃性、非行、共感、向社会的行動、内気、感覚反応、経済的ストレス、問題のある携帯電話の使用を測定しました。

研究者たちは、ビデオゲーム中毒の2つの主要な予測因子を発見しました。男性であることと向社会的行動のレベルが低いことです。より高いレベルの向社会的行動、または他の人に利益をもたらすことを意図した自発的行動を持っていることは、依存症の症状に対する保護要因になる傾向がありました。

予測因子の他に、コインはまた、ビデオゲームの使用の3つの異なる軌跡を発見しました。青年の72%は、6年間のデータ収集を通じて中毒症状が比較的少なかった。青年期の別の18%は、時間とともに変化しない中程度の症状から始まり、調査全体を通じて、病理学的ゲーム症状のレベルの増加を示した青年期の10%のみでした。

調査結果は、ゲーマーの90%が機能不全または生活に有害な方法でプレイしていないにもかかわらず、ビデオゲームに本当に依存しており、時間の経過とともに中毒症状に苦しむかなりの少数派が依然として存在することを示唆しています。

これらの結果は、両親の地下室に住んでいて、経済的に自立したり、ビデオゲームに固執しているために仕事を得られないゲーマーのステレオタイプを打ち消します。少なくとも20代前半では、病的なビデオゲームのユーザーは、依存症のないゲーマーと同じように経済的に安定していて、前向きであるように見えます。

「ビデオゲームには素晴らしいことがいくつかあると思います」とCoyneは言いました。 「重要なことは、それらを健康的な方法で使用し、病理学的レベルに夢中にならないことです。」

ソース:ブリガムヤング大学

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