ビデオゲームやゲームのプレイ中に時間を失う

多くのビデオゲームプレーヤー(実際にはすべて一度にすべてのプレーヤー)は、ゲーム中に「時間を失う」という現象に不満を持っています。ただし、ビデオゲームは没入感があり、社交的で、複雑になっています(プロットと詳細なグラフィックの両方で)。

では、ゲームまたはビデオゲームをプレイしているときに、この時間の経過を追跡するにはどうすればよいでしょうか。

心理学者を助けに!新しい研究(Lukavska、2011年)は、「時間的視点」と呼ばれる理論に関連している可能性があることを示唆しています。

時間の視点は、2008年にフィリップジンバルドによって最初に提案された心理的現象です。現在の研究では、次のように説明しています。

時間の視点の最初のアイデアは、人間の心には過去、現在、未来の3つの時間的フレームが存在することを前提としていました。この理論では、心はこれらのフレーム間で注意をシフトできます。つまり、心は過去の経験(過去のフレーム)、現在の刺激(現在のフレーム)、または予想される将来のイベント(将来のフレーム)に集中できます。

ジンバルドのアイデアの実証的検証により、2つの主要な発見がありました。まず、人々は各時間フレームを同じ頻度で使用しません。彼らは通常、他のフレームよりも頻繁に使用する1つのフレームを好み、この好みは時間的に比較的安定しています。

第二に、過去と現在の両方のフレームを2つの独立した要素(過去の正と過去の負、現在の快楽主義と現在の致命的)に分割すると便利です。したがって、5つのパースペクティブ要因が5つの性格要因として浮上しました。

そのため、ビデオゲームプレーヤーがどのような時間的展望を体験するかを見るのは興味深いでしょう。ギャンブラーや薬物乱用者など、最も熱心なゲーマーは快楽主義の存在に焦点を合わせていますか?

具体的には、研究者は、「現在の(快楽的および致命的)要因のスコアとMMORPGの再生に費やされた時間の量との間に有意な正の関係が見つかると仮定しました[エド。 – World of Warcraftのようなビデオゲーム]および将来の因子スコアとの有意な負の関係。」

彼らは、チェコの154人の回答者(男性141人、女性13人)に実施された自己申告による措置を通じて、時間の見通しとビデオゲームのプレイ時間を測定しました。回答者は、これらの種類のオンラインビデオゲームについての議論に焦点を当てたチェコのインターネットフォーラムで募集されました。

このサンプルから、研究者は1週間の平均プレイ時間は28時間であり、標準偏差は約19時間であることがわかりました。ゲームのセッションごとの平均プレイ時間は4時間で、標準偏差は2.45時間です。

データを分析した後、研究者は、時間の視点が実際に関連しており、誰かがビデオゲームをプレイする頻度に関連していることを発見しました。具体的には、「再生時間の量が多いほど、将来の時間の観点のレベルが低くなり、現在の時間の観点のレベルが高くなる(特に致命的)と相関します。」

現在の致死的要因に対する現在の要因の不均衡は、現在の快楽主義的要因が主要な変数として示された時間的展望および薬物乱用とギャンブルに関する報告された研究とは異なるため、注目に値します。

現在の運命は不満、攻撃性、うつ病に関連しています。プレーにかなりの時間を費やしている人々は、現在の運命的な方向性を発達させると仮定することができます。

しかし、プレイすることでネガティブな感情を減らすことができるので、すでに致命的な存在となっている人はよりプレイする可能性が高くなります。これは、広範囲にわたるプレーが気分管理の指標であるというYeeの提案をサポートします。

研究者はまた、「演奏の動機に関係なく、将来のオリエンテーションはおそらく時間管理スキル[sic]を介して広範囲の演奏を妨げているようだ」とわかりました。

この調査は興味深いです。チェコのビデオゲームプレーヤーの少数のサンプルでは、​​ゲームは ない ギャンブルや薬物乱用のようなものです。人々はそれから一時的な「高値」を得るためにゲームをしません。代わりに、彼らは既存の否定的な感情を減らすのを助けるゲームであるように見えます。

これは、ゲームが人々の生活の否定的な現実に対処するための対処メカニズムとして使用する「脱出」であるという見方にうまく適合します。良い本で自分を失ったり、テレビの前で丸くなったりするのと同じように、ゲームは人が人生の悩みから心を奪い、人に達成感だけでなく社会的受容の感覚を与えるのに役立ちます。

これはチェコのサンプルで行われた小さな調査です。つまり、その調査結果はアメリカ人に一般化されない可能性があります。より大規模で国際的に多様なサンプルでそれが再現されるまで、調査の結果を慎重に検討する必要があります。

参照

ルカフスカ、K。(2011)。大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームプレイングの予測子としての時間的展望。サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング。 doi:10.1089 / cyber.2011.0171。

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