ソーシャルネットワークは緊急時に物事を悪化させる可能性があります
共通の危険に直面して、人々は命を救うかもしれない決定をすることを遅らせ、危険について互いに警告し損ない、そして誤った情報を広めます。これは現在のCOVID-19のパンデミックに関連する行動のように聞こえるかもしれませんが、ソーシャルネットワークが緊急事態でどのように機能するかという実験で実際に浮上しました。
カーネギーメロン大学のヒューマンコンピューターインタラクションインスティテュートの助教授である白戸博一博士によると、彼の実験は、隣人、ワークグループ、大家族などのソーシャルネットワークが人々に行動可能な行動を与えることにより意思決定を改善することを示すと期待していた情報。
イェール大学のヒューマンネイチャーラボのメンバーで研究を始めた白戸氏は、「私たちが発見したのは、ソーシャルネットワークが事態を悪化させることです」と語った。
危機の最中にソーシャルネットワークに関するデータを収集することは難しいため、Shiradoはオンラインの参加者が危険に直面して避難するかどうかの決定に経済的利害関係があるゲームを考案しました。彼は2,480人を採用し、それらを108のグループに編成し、次に、意思決定においてネットワーク化されたグループと孤立した個人がどのように比較されたかを調べました。
参加者は、75秒の実験の最初に$ 2を受け取りました。何も起こらなければ、最後に2ドルを維持することができます。しかし、差し迫った災害が発生した場合、彼らはゲームを離れ、1ドルを維持することができます。彼らが避難に失敗して災害が襲った場合、彼らはすべてを失った。また、白戸氏は、ゲームを終了するかどうかを正しく決定した他のすべてのプレーヤーに対して10セントを受け取ったと説明した。
選手たちは正しく選択するインセンティブがあり、お互いにコミュニケーションをとるように促された、と彼は続けた。
また、各ソーシャルネットワークグループの1人のメンバーは、差し迫った危険についての正しい情報も受け取りました。
調査の結果によると、孤立した個人と比較して、ネットワーク化されたプレーヤーは、危険が本物であるかどうかに関係なく、常に避難に抵抗する傾向がありました。
コミュニケーションは意思決定を改善しなかったが、むしろそれを遅らせたと白戸氏は述べた。また、ネットワーク化されたプレイヤーは、だれもそうするインセンティブがなかったとしても、誤った情報を生成したと報告した。
Shirado氏によると、問題の1つは、プレイヤーがしばしば異なる戦略を使用していることに気付かなかったことです。たとえば、「ニュースがないのは良いニュース」を受け入れるプレーヤーは、何も聞いていないからといってすべてが安全だと考えるかもしれません。危険が潜んでいても、彼はグループの他のメンバーに「安全な」信号を送るかもしれません。
他の場合では、プレイヤーに隣接するプレイヤー全員が悪い情報を持っていたため、プレイヤーは真実を学ぶことができないかもしれません。
Shiradoは、彼のCMUクラスで教育ツールと同じゲームを使用しました。COVID-19パンデミックの発症直前の1つのインスタンスを含みます。プレーヤーが正しく選択できなかった理由はないと主張して、1人の学生が懐疑的だったことを思い出しました。しかし、学生の約70%(懐疑論者を含む)が彼らの決定に誤りを犯したと彼は言った。
「ネットワーク内では、これがなぜ起こっているのか人々は理解できなかった」と彼は付け加えた。
Shirado氏によると、ソーシャルメディア(ソーシャルネットワークの一種)は調査に含まれていませんが、実際にはパフォーマンスが向上する可能性があります。個人は同じ目的を持つ人々をソーシャルメディアでフォローする傾向がありますが、通常のソーシャルネットワークの外にいる可能性のある他の人と簡単につながり、ネットワーク内に形成されるいくつかの障壁を回避する方法を提供します。
白戸氏は、ソーシャルネットワークのパフォーマンスを改善する方法を見つけたいと語った。
「私たちはソーシャルネットワークなしでは生きられない」と彼は説明した。 「私は、ソーシャルネットワークが個人に利益をもたらす方法に興味があります。」
彼の実験の欠点の1つは、それが単純すぎて、ランダムにネットワークに割り当てられた人々が関与していたことであると彼は認めました。将来の実験では、プレーヤーが同じ個人のネットワークで数回プレイする必要があるため、誰が信頼できるかを学ぶかもしれないと彼は言った。
この研究は 王立協会の議事録A.
出典:カーネギーメロン大学