人々が他の人を気分良くさせようとするのを嫌う理由

新しい研究は、その経験が長期的に人を助けると信じている場合、人々は他人に否定的な感情を感じさせようと試みる可能性があることを示唆しています。

調査結果は以前の調査をさらに拡張し、人々は時には単に自分自身の喜びや利益のためではなく、利他的な理由のために他人に否定的な感情を誘発しようとする場合があることを明らかにします。

「私たちは、人々が「親切にすることは残酷」である可能性があることを示しました。つまり、この感情が他の人にとって有益である場合、個人的な利益をもたらさなくても、誰かを悪化させる可能性があります」心理学の科学者であるベレンロペスペレス博士は、プリマス大学で研究を行いました。

「これらの結果は、人々間の感情調節の根底にある動機についての知識を拡大します。」

研究はに掲載されています心理学、心理学協会のジャーナル。

他の研究では、研究者は、人々は時々自分の個人的な利益のために他人の気分を悪化させようとするかもしれないことを示しました。

López-Pérezと同僚のLaura HowellsとMichaela Gummerum博士は、利他的な行動を調査した彼ら自身の仕事に基づいて、利他的な理由で他の人の気分を悪化させようとする状況があるかどうか疑問に思いました。

「私たちは、これが当てはまる可能性のあるいくつかの日常的な例を特定しました。たとえば、試験のために勉強するのではなく、先延ばしになっている愛する人に失敗の恐怖を誘発することです」とロペスペレスは言いました。

研究者は、参加者に別の人の視点をとるよう促すことで、その経験が特定の目標を達成するのに役立つと考えた場合、その人にとって否定的な経験を選択する可能性が高くなると仮定しました。

彼らの仮説をテストするために、彼らは140人の成人を募集し、プレーヤーAとして知られている匿名のパートナーとコンピューターゲームをプレイすることを含むラボベースの研究に参加しました。実際、参加者には常にプレーヤーBの役割が割り当てられ、実際のプレーヤーA

プレーヤーAが書いたと思われるメモを受け取った後、一部の参加者はプレーヤーAの気持ちを想像するように求められ、他の参加者は離れたままでいるように言われました。このメモには、プレーヤーAの最近の分裂と、プレーヤーAがどのように動揺して無力であったかについて説明されていました。

次に、参加者はビデオゲームをプレイするように求められたので、プレーヤーAがゲームの表示方法を決定できるようにしました。参加者が割り当てられた実験条件に応じて、半分はソルジャーオブフォーチュン(一人称シューティングゲーム)をプレイするように依頼されました。

残りの半分は、ゾンビの部屋から脱出するという明確な目標(つまり、回避目標)を持つ一人称ゲームである、エスケープデッドアイランドをプレイするように求められました。

割り当てられたゲームをプレイした後、参加者はいくつかのミュージッククリップを聞いて、感情的な内容が異なる短いゲームの説明を読みました。参加者は、スケールを使用して、パートナーが各クリップを聞いて、各説明を読みたいと思った度合いを評価しました(1つはまったくない-7つは非常に多い)。

彼らはまた、彼らのパートナーに怒り、恐怖、または中立を感じさせたい程度、およびこれらの感情がゲームをプレイする上でどれほど役立つかを評価しました。

プレーヤーは、ゲームでのパフォーマンスに基づいて$ 50を獲得するチャンスのラッフルチケットを獲得しました。参加者は、自分の選択が他の参加者のパフォーマンスに影響し、したがって$ 50を獲得する自分のチャンスに影響する可能性があることを思い出しました。

その結果、プレーヤーAに共感した参加者は、コンピューターゲームの最終的な目標に応じて、パートナーに特定の感情を誘発することに集中したことがわかりました。

離れたままの参加者と比較して、プレーヤーAに共感し、一人称シューティングゲームをプレイした参加者は、明示的かつ暗黙的にプレーヤーAに怒りを誘発することに特に焦点を当てているようでした。

つまり、彼らは怒りを誘発するミュージッククリップとゲームの説明を選択し、プレーヤーAに共感し、ゾンビゲームをプレイしたプレイヤーは、特に恐怖を誘発することに集中しました。たとえば、恐怖を誘発するミュージッククリップとゲームの説明を選択します。

「驚くべきことは、悪化する影響はランダムではなく、感情に特化したということでした」とロペス・ペレスは語った。

「以前の調査と一致して、私たちの結果は、特定の感情がもたらす可能性のある影響、およびさまざまな目標を達成するためにどの感情がより良いかもしれないかについて、人々が非常に具体的な期待を抱いていることを示しています。」

研究は、共感が人々がゲームの文脈でパートナーが最終的に成功するのを助けると彼らが信じた特定の否定的な感情的体験を選択するように導いたことを示唆しています。

「これらの調査結果は、社会のダイナミクスに光を当て、たとえば、この感情が目標を達成するのに役立つと感じた場合に、なぜ私たちがときどき愛する人に気分を害しようとするのかを理解するのに役立ちます」とロペスペレスは述べました。

出典:心理学協会

!-- GDPR -->