ビデオゲーム(モデレート中)は10代の若者を助ける
新しい研究は、ビデオゲームに対するユーザーの態度とそれらの使い方が特定の認知タスクに大きな影響を与えるかどうかを調査しました。研究者たちは、空間知能、自己効力感、学業成績における脳のスキルを特にターゲットにしています。
スペインの研究者LlorcaDíezは、11歳と16歳の266人の参加者を調べました。すべての子供に、半構造化面接、ビデオゲームの使用と好みの調査、2つの知能テスト、および自己効力感の目録が渡されました。両親は、ビデオゲームに対する意見、知識、態度についての調査に記入しました。
結果は、男の子は女の子よりも多くを演奏するだけでなく、彼らはより早く始まることを明らかにしました、それは明らかに文化的な影響に関連しているかもしれない結果です。
研究者たちはまた、子供たちがより頻繁に遊ぶほど、彼らがそれをより長時間行うことを発見しました。これは、LlorcaDíezの見解では、「一部のビデオゲームが中毒である可能性についての一部の研究者の懸念を確認しています。」
また、若者のビデオゲームの使い方だけでなく、彼らが求めるものにも性差があります。したがって、男の子は女の子よりも厳しく、現実的で挑戦的で印象的で競争力のあるゲームを好みます。彼らはまた、高度な人工知能を含み、非常に洗練されたグラフィックとサウンドの要素を備えた、非常に精巧なプロットのゲームが好きです。
両親の半数以上がゲームについて好ましくない意見を持っていますが、それでもなお、子供たちのためにこの種の娯楽を獲得し続けています。さらに、購入時に保護基準が考慮されないことがよくあります。
アカデミックパフォーマンスの変動に関して、研究者は「ビデオゲームの使用だけでなく、何時間もの学習と自己効力感も学校の成功の予測因子を示している」と指摘しています。自分の能力を信じていて、学習過程で不安が生じなかった場合、生徒は高学年になる可能性が高くなります。
この調査から明らかになった他の結論は、10代の3分の1近くが週末にしかプレーしないことを示しています。実際、この作品の作者が指摘しているように、 。」
子どもの40%以上が「毎日」または「毎週」ではなく1〜2時間プレイし、3時間以上プレイするのはわずか7%です。男の子はより頻繁に遊ぶだけでなく、遊ぶときはより長い時間プレーします。最後に、若者は「非スポーツ戦略」ゲームを好み、次にスポーツ、いわゆる「プラットフォーム」ゲームが続きます。
回答者の約40%がビデオゲームの使用に起因する問題を抱えています(通常、一度に2つまたは3つの問題)。それにもかかわらず、問題の最も高い割合は、「誰かが彼があまりにも多くをしていると彼に言った」という事実から発生し、「両親との話し合い」がそれに続きます。注目すべきは、かなりの数の参加者が睡眠不足で学校の仕事がうまくいっていないことを認めたことです。
それでも、アンジェレスリョルカは、ビデオゲームは自己効力感を促進する「非常に有用な教育ツール」であり、学業成績を向上させる変数であると考えています。したがって、親、教師、アドバイザーに、この種のエンターテインメントテクノロジーに精通してもらい、ビジュアルコミュニケーションの一環として検討する必要があります。同様に、ビデオゲームをプレイする子供たちの動機は、教育の分野で教育学的ツールとして使用されるべきです。
UGRの研究者は、教育者と保護者の間での新しいテクノロジーの普及を「必須」と考えています。彼らは、「これらのゲームを最大限に活用し、同時に起こりうる虐待や危険から子供たちを守るために、この分野における子供たちの現実、その使用と楽しみを認めるべきです。」
研究は、グラナダ大学の音楽、プラスチック、および体感の教授学部のアンジェレス・リョルカ・ディエズによって行われ、MªDoloresÁlvarezRodríguez(グラナダ大学)教授およびMªÁngelesDíezSánchez(サラマンカ大学)教授によって指揮されました。
出典:グラナダ大学