映画に似たビデオゲームで経験した恐怖
新しい研究は、ビデオゲームのプレイに関連することが多い質問に答えています。ビデオゲームをプレイすると、映画を見たときに起こるのと同じ感情的な反応を呼び起こしますか?
インディアナ大学のメディアスクールの研究者によると、答えはイエスであり、新しい方法です。
調査中に、多くのゲームプレーヤーが、ゾンビ、変身した人間、およびゲームのプレイ中に遭遇する暗闇によって引き起こされる恐怖を楽しんでいることがわかりました。
研究のために、博士ニコールマーティンス助教授の指導を受けた学生テレサリンチは、2013年に269人の大学生をオンラインで調査しました。彼女は、「バイオハザード」、「コールオブデューティ」、「アムネシア」などの人気のビデオゲームでの経験について尋ねました。ダークディセント。」
リンチとマーティンズは、映画やテレビ番組などの非インタラクティブメディアに対する恐怖反応を研究するのに使用されてきた方法に従いました。彼らは、ビデオゲームをプレイしている間に感じられた恐怖が映画やショーと同じであったかどうかを評価したかったのです。
彼らはまた、個人が恐怖体験を高めるような方法でコンテンツに従事するようになるかどうかを知りたがっていました。
ビデオゲームに関連する暴力を調べた研究と比較すると、ビデオゲームからのゲーム誘発恐怖の決定は、ほとんど考慮されていません。
新しい研究は、恐怖体験に影響を与えるビデオゲームに固有の機能の最初の識別を提供し、ビデオゲームをプレイするときに人々が経験する恐怖反応についての洞察を提供します。
研究結果は 放送と電子メディアのジャーナル.
「人々の恐怖反応、彼らが経験していた感情的体験が、非インタラクティブメディアで報告されたものとどのように異なるかを見るのは興味深いことでした」とリンチ氏は述べています。 「これらの不安な感情はもっとたくさんあります…そしてその恐れを楽しんでいます。」
調査した回答者の半数近く、44.1%が、恐怖を感じていたと述べています。
「それはなぜ人々がなぜこれらの嫌悪刺激に自分自身をさらし続けるのか、なぜ彼らが不快な感情的体験を引き起こすとわかっているこれらのものに自分自身をさらし続けるのかという問題の一部に答えます。それはある程度、彼らが喜びを感じているからだ」と語った。
「数人の人々が自由回答の報告を共有し、経験を生き延びた気持ちを楽しんだ」
マーティンズ氏は、彼らの調査は、ゲーム業界を「くじく」ために調査が使用されている例ではないことに言及した。 「なぜ人々がゲームをするのか」についての理解を深めるだけです。
「彼らはそれを楽しんでいます。彼らは怖い気持ちが好きだ」とマーティンズ氏は語った。 「たぶんこの楽しみは、あなたがこのラッシュを経験しているという事実から来ています。害が実際にあなたにもたらされることはないと知っています。」
研究者は、楽しみの一部はこれらの経験について話すことから来ると感じています。調査中、回答者はビデオゲームをプレイしているときに恐怖を経験したかどうかについての質問を差し控える機会がありました。ほとんどの人が例を共有しても構わず、多くの人が複数の経験を提供しました。
「恐怖体験は、私たちを非常に原始的なレベルで結びつけるものであるため、私たちは共有していると思います」と彼女はゲーマーであると述べたリンチは言った。
男性と女性が同じように恐怖を経験することを学ぶのは驚きかもしれません。
男性は女性よりも恐ろしいゲームを楽しんで遊んだと報告しました。しかし、特に、男女が恐怖を経験する頻度に違いはありませんでした。彼らは同じような恐れを持っていました。
「人々はしばしば一人でゲームをします...ジェンダーの役割を取り巻くダイナミクスを除外します。私たちの調査結果は、恐怖を呼び起こす体験中の恐ろしいまたは勇敢な行動は社会的現象である可能性があることを示唆しています」と著者らは書いている。 「おそらく女性は恐怖を経験することはあまりありませんが、プレッシャーの下でそうすることを認める必要があると感じています。」
「男性は怖くなるし、それでいい」とマーティンズ氏は語った。
恐ろしい反応を引き起こしたほとんどの報告されたゲームタイトルには、暗闇、ゾンビ、恐怖の原因として驚かされた「バイオハザード」、「暗黒の降下」、「デッドスペース」、「サイレントヒル」シリーズなどの「バイオハザード」が含まれていました。ただし、「コールオブデューティ」をプレイするときに「ゾンビ」の代替ゲームモードを使用すると恐怖感が高まると報告されています。
「 『アムネシア』が非常に頻繁に報告されるのを見て、私たちは幾分驚いた」とリンチは言った。 「これまでに作成された中で最も恐ろしいゲームの1つとしての評判にもかかわらず、これらの参加者を調査したとき、それはゲームでよく知られていませんでした。」
研究者はまた、「アムネシア」はパーソナルコンピューターでのみプレイ可能であり、どのビデオゲームコンソールでも利用できないことにも言及しました。
サバイバルホラーは、恐怖を引き起こすとして引用されたゲームの半分以上を占めましたが、引用された他の多くのゲームは、このジャンルに由来するものではありませんでした。たとえば、シューティングゲームは、報告されたゲームの3分の1以上を占めていました。一人称視点で提示されたゲームは、三人称視点で提示されたゲームを上回った。
「インタラクティブ機能は、最も自然に報告された恐怖の原因として浮上した」とリンチとマーティンズは書いた。 「複数の参加者が自力で無力感、狩猟、圧倒感を恐れの原因として報告しました。これらのインタラクティブな要素は、経験を、制御または制御の喪失が恐怖体験に関与しているように見えるものに変えました。」
最も頻繁に言及されているのは暗闇、変容した人間、ゾンビ、未知のものでしたが、自然災害、天候、空想動物、さらには吸血鬼さえも、最も頻繁に引用されたものではありませんでした。
出典:インディアナ大学