ビデオゲームは本当の暴力に鈍感
新しい研究により、暴力的なビデオゲームにさらされると、実際の暴力に対する個人の反応が鈍くなる可能性があります。調査員によると、これは、ビデオゲームが実際の暴力によって通常引き起こされる生理学的反応を変える可能性があるという発見が最初に文書化されたことです。
過去の調査により、暴力的なビデオゲームにさらされると、攻撃的な思考、怒りの感情、生理的な興奮や攻撃的な行動が増加し、役に立つ行動が減少することが明らかになりました。以前の調査でも、85%を超えるビデオゲームにある程度の暴力が含まれており、ビデオゲームの約半分に深刻な暴力行為が含まれていることがわかりました。
アイオワ州立心理学のインストラクターで研究助手であるニコラスカーネイジと、ISU心理学教授であるクレイグアンダーソンは、現在アイオワ州立大学の心理学教授だったブラッドブッシュマン(現在はミシガン大学に在籍)とVrije大学(アムステルダム)の共同研究に参加しました。
彼らは、「実生活の暴力に対する生理学的脱感作に対するビデオゲームの暴力の影響」というタイトルの論文を執筆しました。 実験社会心理学ジャーナル。この論文では、著者は暴力への鈍感化を「本当の暴力に対する感情関連の生理的反応性の低下」と定義しています。
彼らの論文は、彼ら自身の研究を含む過去の研究が、暴力的なビデオゲームへの暴露が攻撃的な思考、怒りの感情、生理学的覚醒および攻撃的行動を増加させ、有益な行動を減少させることを文書化していると報告しています。以前の調査でも、85%を超えるビデオゲームにある程度の暴力が含まれており、ビデオゲームの約半分に深刻な暴力行為が含まれていることがわかりました。
方法論
彼らの最新の研究では、257人の大学生(男性124人、女性133人)を個別にテストしました。心拍数と電気皮膚反応のベースラインの生理学的測定を行い、暴力的なビデオゲームと一般的な攻撃に対する好みを制御するための質問をした後、参加者はランダムに割り当てられた8つの暴力または非暴力のビデオゲームのいずれかを20分間プレイしました。 4つの暴力的なビデオゲームは、Carmageddon、Duke Nukem、Mortal Kombat、またはFuture Copでした。非暴力のゲームは、Glider Pro、3Dピンボール、3Dムンチマン、テトラマッドネスでした。
ビデオゲームをプレイした後、5分の心拍数と皮膚反応測定の2番目のセットが取得されました。その後、参加者は、次の4つのコンテキストで、テレビ番組や商業的にリリースされた映画から撮影された暴力的なエピソードの10分のビデオテープを視聴するように求められました。心拍数と皮膚反応は、観察中ずっと監視されました。
物理的な違い
実際の暴力を見たとき、暴力的なビデオゲームをプレイした参加者は、非暴力的なビデオゲームをプレイした参加者よりも皮膚反応の測定値が大幅に低くなりました。暴力的なビデオゲームグループの参加者も、非暴力的なビデオゲームグループと比較して、実際の暴力を見ているときに心拍数が低くなりました。
「この結果は、暴力的なビデオゲームをわずか20分間プレイするだけでも、実際の暴力による生理的覚醒が低下する可能性があることを示しています」とCarnagey氏は述べています。 「暴力的なビデオゲームをプレイするためにランダムに割り当てられた参加者は、暴力的なビデオゲームをプレイするためにランダムに割り当てられた参加者よりも、殴られ、突き刺され、撃たれた人々の映像を見ながら、心拍数と電気皮膚反応が比較的低かった。
「暴力的なビデオゲームをプレイする個人は、すべての暴力を習慣化または「慣れる」ようになり、最終的にはそれを生理学的に麻痺するようになります。」
暴力的なゲーム状態と非暴力的なゲーム状態の参加者は、調査の開始時、または割り当てられたゲームをプレイした直後の心拍数または皮膚反応に違いはありませんでした。しかし、実際の暴力のシーンに対する彼らの生理学的反応は大きく異なりました。これは、暴力ゲームまたは非暴力ゲームをプレイしたばかりの結果です。研究者たちはまた、特性の侵略と暴力的なビデオゲームの好みを制御しました。
研究者の結論
彼らは、既存のビデオゲームレーティングシステム、多くのエンターテインメントメディアのコンテンツ、およびそれらのメディアのマーケティングが組み合わさって、「グローバルレベルでの強力な感度低下の介入」を生み出すと結論付けています。
「それ(ビデオゲームメディアのマーケティング)は、最初はあまり脅迫されない方法でパッケージ化され、かわいい漫画のようなキャラクター、血と流血の完全な欠如、および全体的な体験を楽しいものにする他の機能を備えています」とアンダーソンは言いました。 。 「それは、暴力に対する通常の否定的な反応と一致しない肯定的な感情的な反応を引き起こします。年長の子供たちはますます脅迫的で現実的な暴力を消費しますが、その増加は徐々にであり、常に楽しい方法です。
「要するに、現代のエンターテインメントメディアの状況は、効果的な体系的な暴力減感ツールとして正確に説明できます」と彼は言った。 「現代社会がこれを継続することを望んでいるかどうかは、主に公共政策の問題であり、科学的なものだけではありません。」
研究者たちは、暴力的なビデオゲーム、暴力的なテレビ番組、映画などのエンターテインメントの種類の違いが、実際の暴力に対する鈍感化にどのように影響するかを調査する将来の研究を実施したいと考えています。彼らはまた、暴力的なビデオゲームへの暴露の結果として鈍感になる可能性が最も高い人を調査することを望んでいます。
「暴力的なビデオゲームのいくつかの機能は、暴力的なテレビ番組や映画よりもユーザーに顕著な影響を与える可能性があることを示唆しています」とCarnageyは述べています。
出典:アイオワ州立大学
この記事は、2006年7月28日にここに最初に公開された元のバージョンから更新されました。