アバターのカスタマイズにより存在感が高まる

ユーザーが自分のアバターをカスタマイズできるようにすると、使用しているサービスをすべて楽しめるようになることは明らかですが、新しい調査では、子供たちにもこの従来の知恵が確認されています。 (アバターは、仮想環境またはその他のオンライン環境にいる人を単にグラフィカルに表現したものです。)

10歳から12歳までの30人の子供を対象とした小規模な研究で、研究者はアバターのカスタマイズ(アバターの割り当てやアバターのストックセットからの選択とは対照的)が主観的な存在感と生理学的指標の両方に影響を与える可能性があるという仮説を裏付ける証拠を発見しましたゲームをプレイしている間の感情:

ゲームプロデューサーとスポンサーにとって、これは、カスタマイズ可能なゲームを作成することで、エクスペリエンスがより好意的に刺激され、ポジティブ、ネガティブ、またはその両方のいずれかで、経験される感情的価値の強さに影響を与える可能性があることを意味します。覚醒はゲームとメディアの楽しみの主要なコンポーネントとして識別されているので、この情報はブランドを構築しようとする人に役立ちます。この調査の調査結果は、アバターの観点からより多くのカスタマイズオプションを提供することで、高値と安値が低くなるとゲームがより楽しくなることを示しています。これらのゲームをより生理学的に刺激することで、プレーヤーはプレイに戻って長時間プレイできるようになり、アドバゲームのスポンサーにはカスタマイズオプションがいくつかの利点があります。主に、ブランドでより多くの時間を費やす意欲のあるユーザーです。

「Advergames」は、マーケティング担当者がゲームプレーヤーの心にブランドの採用と提携を奨励することを希望する、ブランドのウェブサイトでプレイされるゲームを指します。この実験の研究者たちは、ケロッグのゴータルト、ネスレのウォンカドーナツ、およびフルーツロールアップのブランド拡張であるフルーツバイフットを介して利用できるゲームを調べました。

では、この「プレゼンス」とは何でしょうか。これは一般的に、仮想オブジェクトが感覚的および非感覚的な方法の両方で実際のオブジェクトとして体験される心理的な状態と考えられています。かつて体験した存在が多ければ多いほど、統合されたオンライン体験の一部である「実際にそこにいる」ように感じます。アドバーゲームを作成している場合、存在感が増すほど、ユーザーが戻ってゲームをプレイする可能性が高くなります。

また、ゲームをプレイしている場合でも、オンラインフォーラムやサポートグループに参加している場合でも、エクスペリエンスをカスタマイズできる場所は、そのゲームまたはコミュニティに対する人々の感情を高めて、全員を強制するものではないことをより広く示唆しています。同じユーザーエクスペリエンスに。この研究はアバターのみに焦点を当てていましたが、ゲームやフォーラムでのこれらの発見をユーザーのエクスペリエンス全体に論理的に拡張することができました。

参照:

ベイリー、R。、ワイズ、K。&Bolls、P。(2009)。アバターのカスタマイズ可能性がジャンクフードのスポンサーであるオンラインビデオゲーム中に子供の興奮と主観的存在にどのように影響するか。 Cyber​​Psychology&Behavior、12(3)、DOI:10.1089 = cpb.2008.0292。

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