メッセージングはうつ病のビデオゲームの使用を促すことができます
新しい研究によると、メッセージはうつ病を緩和するように設計されたビデオゲームをプレイするように人々を鼓舞するのに役立ちます。
この研究は、うつ病の効果的な治療法としてビデオゲームと「脳トレーニング」を使用するという比較的新しい概念を拡張しています。
カリフォルニア大学デービス校の研究者は、ビデオゲームのユーザーにリマインダーをメッセージで送信すると、ゲームをより頻繁にプレイし、場合によってはプレイに費やす時間が増加することを発見しました。
「注意深く設計された説得力のあるメッセージプロンプトを使用することで…メンタルヘルスのビデオゲームは、より実行可能で、摩擦が少ない治療オプションとして認識され、使用される可能性があります」と著者らは述べています。
研究は大学院生のスブヒ・カーンとカリフォルニア大学デービス校コミュニケーション学部教授のホルヘ・ペーナ博士が主導し、論文は人間行動におけるコンピュータ.
メッセージ、および割り当てられた後続のゲームは、化学的不均衡または遺伝的要因によって引き起こされた、内部的なものとして認識される可能性のあるうつ病を対象としました。または、仕事や人間関係の状況など、外部要因に起因するうつ病。
メッセージングではアプローチにわずかな違いがありましたが、参加者にゲームをプレイするように促す基本的なインスピレーションを与えるメモで終わりました。
各メッセージは次のように終了しました。「通常のワークアウトと同様に、これらのタスクの利点の多くは、休憩を取らずに最善を尽くすことなくそれらを使用することから得られます。」
6分間の3分間のゲームを使用した調査では、ほとんどの場合、特別に設計されたゲームをプレイすることで、被験者がうつ病をある程度コントロールできると感じたことがわかりました。
各ゲームは、うつ病を経験している人々の認知制御を改善することが示されている神経生理学的トレーニングタスクの適応でした。
うつ病を生物学的要因のために内部で引き起こされた何かとして描写し、脳トレーニングのためのビデオゲームベースのアプリを提供すると、参加者はうつ病を制御するために何かをすることができると感じました、と研究者は説明しました。
このリンクは、脳トレーニングゲームには認知機能の変化を引き起こす可能性があることを示す他の研究と一致しています。これらのユーザーは、アプリのユーザビリティについても高い評価を与えました。
一方、うつ病を外的要因による状態として表現すると、ユーザーはより多くの時間をゲームのプレイに費やすようになります。この場合、ゲームを繰り返しプレイすることで、参加者に自分の状況をコントロールする感覚が与えられた可能性があります。
しかし、研究者たちは、この結果は即時の関与が原因である可能性が高く、長期的な利益をもたらす可能性は低いと述べた。
研究ではゲームをプレイすることでうつ病が実際に軽減したかどうかは調べられなかったが、将来の研究で検討されると著者らは述べた。
研究者の参加者は、穏やかなうつ病に苦しんでいると述べた160人の学生ボランティアで構成されました。彼らは参加の功績を認められた。 4分の3は女性で、被験者の半数以上がアジアの遺産であり、白人、ラテン系、その他の民族がそれに続きました。平均年齢は21歳でした。
出典:カリフォルニア大学デービス校