家庭用ロボティクスを子供の頻度に合わせる

家庭用ロボット工学の使用は順調に進んでおり、AmazonエコーやGoogle Homeなどの音声起動アシスタントが約4,000万の米国の家庭にあり、2022年までに米国の世帯の半数以上が所有するようになると推定されています。しかし、音声起動デバイスは多くの場合、子供に反応しません。

ワシントン大学の新しい調査では、子供は大人とは異なる方法でテクノロジーと通信し、応答性の高いデバイス(たとえば、繰り返したり、ユーザーにプロンプ​​トを表示したりするデバイス)は、より多くの人々にとってより役立つ可能性があることがわかりました。

子供は一時停止したり、失礼したり、いくつかの単語の発音を間違えたりして、沈黙したり、デバイスからの応答がないことがあります。

「申し訳ありませんが、それ以上は理解できませんでした」とUWインフォメーションスクールの助教授であるDr. Alexis Hinikerは述べています。

「音声インターフェイスは、よりニュアンスを必要とするカットアンドドライ方式で設計されています。大人は子供と話をせず、完璧なコミュニケーションがあると思います。それはここで重要です。」

研究は、の議事録に表示されます 第17回インタラクションデザインと子供会議、そしてノルウェーのトロンハイムでの会議で発表されました。

一部のインターフェイスは特に若いユーザーを対象とした機能を備えていますが、これらのデバイスは一般に、大人のユーザーの明確で正確な英語と特定のユーザーの英語に依存していることが調査で示されています。最近のワシントンポストの分析によると、英語が母国語ではない人々、または地域のアクセント(たとえば、南部アクセント)を持っている人々でさえ、スマートスピーカーで問題を抱える傾向があります。

UWの調査では、通信の障害に直面して子供たちがどのように存続し、デバイスを会話のパートナーとして扱い、事実上、開発者に家族により敏感なテクノロジーを設計する方法を示しています。

「彼らは家全体のアシスタントとして請求されており、一元化された共有のコラボレーション体験を提供します」とHiniker氏は述べています。 「開発者は、家族全員を設計ターゲットとして考える必要があります。」

この研究では、研究室で発行されたタブレットでセサミワークショップゲーム「Cookie Monster’s Challenge」をプレイしたときに、チームは3〜5歳の14人の子供(および間接的には両親)を記録しました。

設計どおり、このゲームの特徴は、ランダムな間隔で画面を横切る漫画のアヒルです。子供は「アヒルのように「いんちき」と言う!」彼または彼女がアヒルを見るたびに、そしてアヒルはガクガク戻るはずです。

この研究でのみ、アヒルはそのうなりを失った。

そのシナリオは偶然の出来事だったとヒニカー氏は語った。

チームは、セサミワークショップからの資金提供を受けて、当初、さまざまなタブレットゲームが子供のエグゼクティブファンクションスキルにどのように影響するかを評価していました。しかし、子供たちの反応を記録するようにタブレットを構成したとき、研究者たちは後でデータ収集ツールがデバイスが子供を「聞く」能力を遮断することを学びました。

代わりにチームが持っていたのは、アヒルをガタガタさせようとする子供たちの事実を100以上記録したものであり、事実上、会話の欠落を修復しようとしていました。そして、子供たちが無反応の音声技術でどのようにコミュニケーションするかについての研究が生まれました。

研究者たちは、子どものコミュニケーション戦略を3つのカテゴリに分類しました。繰り返し-この場合、繰り返し、または一時停止した後も、 "いんちき"と言い続けることが最も一般的なアプローチであり、79%の時間を使用しました。

参加者の間であまり一般的ではなかったのは、大声で話すことでした。たとえば、アヒルで-そして、彼らのピッチ、トーン、または単語の使用を通じて、彼らの反応を変化させます。 (無駄に拡張された「quaaaaaack!」を試してみてください。)

全体として、子供たちはフラストレーションの証拠なしに、75%以上の時間、ゲームを機能させることに固執しました。欲求不満は4分の1未満の録音で浮上しました。そして、わずか6回の録音で、子供たちは大人に助けを求めました。

両親はそうすることを嬉しく思いました。しかし、チームはまた、何かが間違っていると判断し、ゲームを中断するのが早いことも発見しました。大人は通常、子供にもう一度試すことを勧め、自分への対応に一撃を加えました。彼らがゲームが壊れていると発音したら-そしてそのときだけ-子供は挑戦をやめることに同意しました。

結果は、家族が「壊れた」または非通信デバイスに直面したときに使用する一連の実際の戦略を表していたと、ヒニカー氏は語った。シナリオは、幼児の初期のコミュニケーションプロセスへの窓も提供しました。

「大人は子供が言いたいことを認識し、子供のために記入するのが上手です」とHinikerは言いました。 「デバイスは、子供がさらに一歩進むのを助けるために、部分的な理解に従事するように設計することもできます。」

たとえば、子供はスマートスピーカーに「Wheels on the Bus」を再生するように要求しますが、デバイスが曲の完全な名前を認識しない場合、「何を再生しますか?」または、タイトルの一部を記入して、残りの部分を子供に促します。

ヒニカー氏は、このような反応は成人の間でも役立つと指摘した。人から人への会話は、どんな年齢においても、ほとんど間違いがなく、そのような流暢さを修復する方法を見つけることは、音声インターフェースの未来であるべきです。

「AIは常に洗練されてきているので、そもそもこれらのテクノロジーを設計する方法についてです」とHiniker氏は述べています。 「応答を完全に正しくする方法に焦点を合わせるのではなく、共通の理解に向けて一歩を踏み出すにはどうすればよいでしょうか?」

出典:ワシントン大学

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