ビデオゲームのストーリーテリングコンポーネントは有益

新しい研究は、ビデオゲームのストーリーテリングの側面は、プレーヤーが有意義な選択に従事するのに役立つため、利益をもたらすことを示唆しています。

調査では、調査担当者は、そのようなストーリーテリングを利用する非暴力的なビデオゲームが向社会的利益をもたらすことを発見しました。研究者たちは、ゲームが最終的に自閉症などの臨床疾患に役立つかもしれないと信じています。

「ビデオゲームに従事して楽しむ動機は、一般に人間の動機に適用される原則に対応しています」とフライブルク大学のダニエル・ボーマンは言います。

「たとえば、成功したゲームフランチャイズは、ゲームのナラティブと環境を形成し、慎重にバランスの取れた課題を提供し、またはプレーヤーに社会的つながりと有意義な社会的相互作用を体験するように促すために、プレーヤーに意味のある選択肢のスペクトルを提供します。」

調査によると、これらのニーズを満たすことで、プレーするモチベーションが高まるだけでなく、幸福感が増し、より没入感のある体験がもたらされます。

新しい研究では、Bormannと彼の同僚のTobias Greitemeyerは、ストーリーテリングが没入感を育み、プレーヤーが他者の精神状態を評価する方法(「心の理論」と呼ばれる)を変えるかどうかを見たかった。

「没入感」とは、「好きな映画を初めて見ているときに楽しんだかもしれない体験、つまり実際の旅をしているような感覚で別の時間や空間に運ばれる感覚、またはその感覚主人公の運命によって感情的に影響を受けることの。」

ゲーム内のストーリーテリングの役割をテストするために、研究者は参加者を2つのビデオゲームのうちの1つをプレイするようにランダムに割り当てました。最初のゲームGone Homeでは、プレーヤーはアメリカ人の女子大生の役割に陥り、1年後に海外に帰ってきます。

プレーヤーは空の家に出くわし、行方不明の家族に何が起こったかを理解するためにさまざまな手がかりを使わなければなりません。制御条件については、ゲームはアゲインストザウォールであり、プレイヤーはシュールで人間が作った環境でレンガと相互作用することにより無限の壁を登らなければなりませんでした。調査の一部として、提供されたゲームは、環境と目標の簡単な説明を除いて、物語の要素を提供しませんでした。

ストーリーテリングが豊富なゲーム(ゴーンホーム)の場合、研究者は参加者の1つのグループにゲーム開発者の指示を提供し、ゲームのさまざまなプロパティを登録、記憶、および評価するための参加者の2番目のグループに指示を提供しました。

20分のゲームプレイの後、すべての参加者は、顔の表情の感情を評価するタスクを完了しました。研究者はこの課題を使用して、他の感情状態(心の理論)を把握するプレーヤーの能力を評価しました。プレイヤーはまた、没入の量と、プレイ中に経験した満足度を評価するための調査を完了しました。

研究者たちは、物語のゲーム要素がより没入型のビデオゲーム体験に貢献したことを発見しました。また、ゲームのストーリーに没頭することは、プレーヤーが有意義な選択と関係の機会を認識するのに役立つこともわかりました。そして、彼らは物語の要素が心の理論に影響を与えることを発見しました。

研究結果がジャーナルに掲載されました 社会心理学と人格科学.

「心の理論に関する影響は比較的小さかったものの、ゲーム内のストーリーテリングによる短期的な強化の最初の証拠を見て興奮しました」とBormann氏は言います。

「重要なのは、この効果は、参加者がゲームのナレーションに積極的に取り組んでいる状況に固有でした。一方、物語のビデオゲームに触れただけでは、中立的なビデオゲームをプレイする場合と比較して、心の理論に影響はありませんでした。」

研究者は、結果がゲーム内のストーリーテリングがより没入型で満足のいくビデオゲーム体験に貢献することを示唆していると信じています。ゲームはまた、日常的にプレーヤーに役立つスキルを育成します。これらの影響を検証するためにさらに多くの作業を行う必要がありますが、ビデオゲームのナレーションに関する長期的な作業は有望な機会を生み出す可能性があるとボーマンは言います。

「さらなる研究がゲーム内のストーリーテリングが心の理論にどのように影響するかを明らかにすることができれば、臨床医とソフトウェア開発者はこの知識を利用して、自閉症のような社会的相互作用障害を特徴とする障害の治療を支援するツールを開発することができます。 」

出典:Sage Publications

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