暴力的なビデオゲームユーザーの脳のパターンが鈍感を示すことがあります。
ドイツの研究者たちは、暴力的な「ファーストパーソンシューティング」ビデオゲームのヘビーユーザーと非帯電ユーザーの脳の活動に違いがあることを発見しました。帯電した画像の減感を提案するかもしれませんが、研究著者はより多くの研究が必要であると迅速に指摘しています。
この研究は、暴力的なゲームが抑制しきい値を下げ、暴力的な行動をもたらすかどうかについての議論の最新のものです。ボン大学の主執筆者で心理学者のクリスチャンモンタグ博士は、「一人称シューティングゲームを控える人々と比較して、[ヘビーゲーマー]は感情のコントロール方法に明確な違いがあることを示しています」と述べています。
20歳から30歳までの21人の被験者は、平均して週に約15時間、一人称視点のシューティングゲームをプレイしました。この調査中に、ビデオグラスを使用して、人間の脳の感情を確実に誘発する写真の標準化されたカタログが表示されました。
同時に、研究者たちはボン大学のライフ&ブレインセンターで脳スキャナーを使用して反応を記録しました。画像には暴力的なゲームの写真だけでなく、事故や災害の犠牲者のショットも含まれていました。
「この画像の組み合わせにより、対象者が慣れ親しんでいる架空の一人称視点のシューティングゲームの世界に被験者を運び、実際の画像を介して感情を誘発することができました」とMontag氏は説明します。写真は、暴力的なビデオゲームの経験がなかった19人のコントロールグループにも表示されました。
被験者が実際のネガティブな写真を見ると、扁桃体の活動が大幅に増加していました。脳のこの領域は、否定的な感情の処理に強く関与しています。
「驚くべきことに、被験者と対照群の扁桃体も同様に刺激されました」とモンタグは語った。 「これは、両方のグループが同じように強い感情で写真に反応したことを示しています。」
しかし、左内側前頭葉は、暴力的なゲームのユーザーでは対照の被験者よりも明らかに活性化されていませんでした。これは恐怖や攻撃性の制御に関与する脳の構造です。
「一人称シューティングゲームは、日常のコンピューター活動から慣れているため、実際のネガティブな画像素材にはそれほど強く反応しません」とMontag氏は結論付けました。 「また、対照群よりも鈍感であると言うかもしれません。」
一方、コンピューターゲームの画像を処理している間、一人称シューティングゲームは、記憶の想起と作業記憶に関連する脳領域で、コントロールグループのメンバーよりも高い活動を示しました。
「これは、コンピューターゲームの画像が原因でゲーマーがビデオゲームに夢中になり、表示されているゲームステータスの解決策を見つけるための潜在的な戦略を模索していたことを示しています」とモンタグは語った。
結果を解釈する際に出された1つの質問は、ユーザーがゲームのために脳活動の変化を示したのか、それとも最初から暴力に対してより寛容だったのか、そして結果として、優先一人称シューティングゲームでした。研究者たちは、恐怖、攻撃性、冷淡さ、感情的な安定など、さまざまな性格特性を考慮に入れました。
「この分野では被験者と対照群の間に差はなかった」とモンタグは言った。 「これは暴力的なゲームが脳の情報処理の違いの原因であることを示しています。」
その結果から、Montagは、コンピュータゲームをプレイしている間だけ感情的鈍感が生じるわけではないと結論付けました。
「私たちは、実際の画像についても、一人称シューティングゲームで感情のコントロールの低下を最終的に見つけることができました」と彼は言った。モンタッグ氏は、これらの対応はこれらの仮想世界に限定されるものではないと考えていると語った。
ビデオゲームや攻撃的な行動に関する多くの研究がありますが、驚くべきことに、脳への影響を検討している研究はほとんどありません。 「私たちの結果は、一人称シューティングゲームの広範な使用に問題がないわけではないことを示しています」とモンタッグ氏は語った。「しかし、暴力的なゲーム、脳の活動、実際の行動の間の関係をさらに解明するには、追加の調査が必要です。」
研究はジャーナルに掲載されています 生物学的心理学。
出典:ボン大学