バーチャルリアリティは子供の医学的不安と痛みを和らげる
アメリカ麻酔学会のサンフランシスコでの年次総会で最近発表された2つの研究は、バーチャルリアリティが医療処置や手術の前後に子供の不安や痛みを軽減できることを示しています。
研究者はまた、バーチャルリアリティの使用は、出産、理学療法、痛みの管理を含むさまざまな医療シナリオなど、さまざまな医療環境で有益であると考えています。
新しいレポートで、ある研究は、催眠状態を誘発する仮想現実が術後の不安と子供の痛みの管理に役立つことを発見しました。 2番目の研究は、子供が医療処置中に姿勢を変えるときに処理される情報の量を調整する機能を備えた新しいバーチャルリアリティプログラムが、不安と痛みの知覚を低下させる可能性があることを示唆しています。
研究では、研究者たちはバーチャルリアリティ催眠術が不安の必要性を減らし、手術後の鎮痛薬を発見した。
具体的には、最初の研究で、仮想現実催眠術(VRH)により、脊柱側弯症手術後の子供の不安、術後オピオイド総消費量、嘔吐が減少することがわかりました。 21人の子供が研究に含まれた。 10人の子供は、オピオイドによる患者主導の鎮痛を含む通常の術後疼痛管理に加えて、手術後にVRHサポートを受けましたが、11人の子供はVRHを受けませんでした。
「術前の不安を軽減することは術後の痛みを軽減することと相関していることは十分に文書化されています」
「私たちの知る限り、これは子供の仮想現実催眠術の術後使用を評価する最初の研究です。私たちの目標は、痛みを軽減するだけでなく、オピオイドの使用も減らすことです。」
VRHを投与された子供たちは、手術後の最初の72時間の間、20分間1日1回のセッションに参加しました。彼らはヘルメットと、ゴーグルを着用しました。ソフトウェアは、仮想現実催眠テクノロジーを使用して、痛みを伴う医療処置後のストレスと不安を軽減します。
子供たちはシナリオを選びました-ビーチ、潜水艦または山の中を歩くこと-そして催眠を誘発するために心地よいスピーチと音楽を聞きました。
VRHグループでは、痛みと不安薬の必要性が大幅に低くなりました。対照群の62.5%と比較して、VRHグループの20%だけが鎮痛薬(IVモルヒネ)を必要としましたが、対照群の100%と比較して、VRHグループの37.5%は抗不安薬を必要としました。
術後72時間の術後IVモルヒネ総消費量は、VRHグループで有意に少なかった。
「モルヒネは、患者がより早く食べたり歩いたりするのを妨げる可能性がある鎮静作用に関連しています」とジョシは言った。 「VRHを与えられた患者で見られるモルヒネ使用の大幅な削減は、彼らがより迅速に回復できることを意味します。」
ジョシ氏は、VRHグループの子供たちは、手術後より早く起き上がったり歩行したりできるようになり(対照グループの33時間と比較して23時間)、回復のもう1つの重要な兆候であると指摘しました。
さらに、VRHグループの子供は嘔吐が少なく(40%対コントロールグループの83.3%)、尿道カテーテルはより早く除去されました(20時間vsコントロールグループの41時間)。総入院期間は、VRHグループでは125.5時間でしたが、対照グループでは137.7時間でした。
「このパイロット調査の最初の調査結果には非常に勇気づけられています」とJoshi氏は述べています。 「次に、無作為化比較試験を実施する必要があります。私たちの希望は、バーチャルリアリティ催眠術があらゆる種類の手術を受けるほとんどの患者に使用され、術後の痛みを軽減し、回復を早めることです。」
2番目の研究では、6歳から18歳までの600人を超える患者を調査しました。VRゲームは、ユーザーまたは臨床医がゲームプレイの向きをリアルタイムで変更し、認知負荷を調整して、患者の注意をそらすため、痛みの認識が低下します。
カリフォルニア州スタンフォード大学の臨床共同教授、麻酔学、周術期および疼痛医学の研究共著者であるThomas J. Caruso、M.D.は、
「発生しようとしていることについて非常に心配している場合、痛みを報告する可能性が高くなります。私たちの目標は、小児患者の気を散らして、不安や痛みの知覚を減らすことです。」
このプログラムは、病院や診療所などのさまざまな状況でVRを使用して、次のような高不安の期間中に患者の注意をそらすためのスタンフォード大学のプログラムであるCHARIOT(イノベーションとテクノロジーによる小児不安の軽減)の一環として2017年に開始されました。 IVの配置、採血、IVポートへのアクセス、またはドレッシングの変更。
研究者たちは、他のVRプログラムを使用する際に遭遇した問題に対応して新しいVRプラットフォームを開発しました。患者が横になった状態から座った状態に変わった場合など、既存のVRテクノロジーは位置を変えませんでした。
スタンフォード大学の臨床助教授、麻酔学、周術期および疼痛医学の研究主任著者であるサミュエルロドリゲス医学博士は、「典型的なVR体験では、見上げると空を見ている」と説明しました。 「私たちが開発した方向転換機能により、患者の頭の位置が変わるたびに、水平線を方向転換できます。」
プログラムはまた、患者の認知負荷を調整します。つまり、より速い音楽、より多くの色、またはゲームプレイの増加を使用して、不安を軽減するためにゲームの気を散らす能力を高めます。主にIV留置、創傷ケア、ギプスまたは外科用ピンの除去、鼻内視鏡検査などの軽微な医療処置の前および最中に、通常2〜20分間使用されます。
「暫定的な結果により、新しいVRゲームは不安と患者の痛みの知覚を減少させることが示唆されました」とCaruso氏は語った。
出典:アメリカ麻酔学会/ EurekAlert