アダルトビデオゲーム中毒のリスク要因

新しい研究は、個人の動機が不健康なゲームプレイにしばしば貢献し、個人が日常生活から脱出するためにゲームをプレイするときに発生する最大のリスク要因を示唆しています。

ミズーリ大学の調査官は、「非常にカジュアル」から「ハードコア」までの大人のゲーマーの間で、エスカピズム、社会的相互作用、および報酬が問題のあるビデオゲームの使用を煽っています。

「自分の生活から逃れるために、または他人になりすますためにゲームをプレイする個人は、悪循環の一部となることで最も危険にさらされているようです。これらのゲーマーはゲームをプレイすることで問題を回避し、ゲームをプレイするのに忙しいために生活に支障をきたしています」と博士候補のジョーヒルガードは述べています。

研究はオープンアクセスジャーナルに掲載され、 心理学のフロンティア.

専門家は、問題のあるビデオゲームの使用は、ビデオゲームの過度の使用以上のものであると述べています。また、ゲームのプレイに費やされた時間について他の人に嘘をついたり、仕事を休んだり、ゲームをプレイするその他の義務を負ったりするなど、さまざまな不健康な行動も含まれます。

「他のプレイヤーと交流するためにゲームをプレイする人々は、さらに多くの問題を抱えているようです」とヒルガードは言いました。

「ゲームがこれらの個人にある種の社会的義務を課しているため、他のプレーヤーと遊ぶ時間を確保する必要があるかもしれません。たとえば、World of Warcraftのようなゲームでは、ほとんどのプレーヤーがチームやギルドに参加します。一部のチームメイトが土曜日の夜に4時間プレーしたい場合、他のプレーヤーはプレーする義務があると感じ、そうでなければチームから切り離される可能性があります。これらの遊びの義務は、個人の実際の義務を混乱させる可能性があります。」

ヒルガード氏によると、問題のあるビデオゲームの使用は、アルコールや薬物乱用などの他のタイプの中毒行動とそれほど違いはなく、対応戦略が不十分なために拍車がかかる可能性があるという。

「本当に次のレベルに進んだり、ゲーム内アイテムをすべて収集したりしているゲーマーは、ビデオゲームを不健康に使用しているようです」とヒルガード氏は語った。

「人々がゲームを「中毒性」があると言うとき、彼らは通常、プレイするにつれてより良い装備やより強いキャラクターなどの報酬をプレイヤーに与えるファームビルやディアブロのようなゲームを指します。これらの報酬に特に動機付けられている人々は、プレーを止めるのが難しいと感じるかもしれません。」

個人のビデオゲームをプレイする動機を理解することで、研究者、ゲーム開発者、および消費者に、特定のゲームが特定の個人を惹きつける理由を知ることができると、ヒルガードは述べています。

「研究者は、Massively Multiplayer Online Role-Playing Games(MMORPGs)がビデオゲームの最も中毒性のあるジャンルであると疑っています」と、ヒルガードは述べました。

「私たちの研究は、その主張を裏付けるいくつかの証拠を提供しています。ゲームは、プレイヤーがレベルを上げたり、チームに参加したり、他の人と遊ぶ機会を提供します。さらに、ゲームは、ゲーマーが一度に何時間も消えて問題を忘れることができる巨大なファンタジーの世界を提供します。 MMORPGは、3つのリスク要因すべてをゲーマーに提示するため、病的なゲームの使用を促進するための3つの脅威になる可能性があります。」

「以前の調査と一致して、ゲームのプレイに費やされた合計時間と中毒性のあるビデオゲームの動作の間に完全な関係は見つかりませんでした」と研究の共著者であるChristopher Engelhardt博士は述べています。

「さらに、ビデオゲームのプレイに費やされた自由時間の割合などの他の変数は、ビデオゲームのプレイに費やされた合計時間を超えて、ゲーム中毒をよりよく予測するようです。」

出典:ミズーリ大学

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