ビデオゲームは十代の若者たちの共感を高めることができますか?

ウィスコンシン大学(UW)-マディソンの研究者は、子供たちの共感を高めるために特別に設計された新しいビデオゲームを開発しました。

「カイドールの結晶」と呼ばれるこのゲームは、宇宙探査ロボットが遠くの惑星に衝突することを特徴としています。破損した宇宙船の破片を集めるためには、地元住民との感情的な関係を築く必要があります。ミッションの一環として、プレーヤーは、外国人居住者の人間のような表現でさまざまな感情を識別する必要があります。

新しい調査では、チームは中学生のグループでゲームをテストしました。研究者たちは、ゲームが実際に子供たちの共感力を高めることができるかどうかを見たかったのです。彼らはまた、そのようなスキルを学ぶことが脳の神経接続を変えることができるかどうかを決定するために(ゲームをプレイする前と2週間後の)10代の脳スキャンを調べました。

で発表された調査結果 npj学習の科学、初めて2週間で、ビデオゲームをプレイした子供たちが、共感と遠近法の関係に関連する脳ネットワークでより優れた接続性を示したことを明らかにしました。参加者の何人かは、この年齢層が発達し始めている重要なスキルである感情の調節に一般的に関連するニューラルネットワークの変化も示したと研究著者らは述べている。

「これらのスキルはビデオゲームで実際にトレーニング可能であるという認識は重要です。なぜなら、これらのスキルは生涯を通じて感情的な幸福と健康の予測因子であり、ビデオゲームの有無にかかわらずいつでも練習できるからです」と、UWマディソンの卒業生であるTammi Kralは述べています。 Center for Healthy Mindsで研究を主導した心理学の学生。

センターのディレクターであり、UW-マディソンの心理学および精神医学の教授であるリチャード・デビッドソン博士は、共感は、困っている他の人を助けるなどの向社会的行動につながる可能性がある一連の流れの最初のステップであると述べた。

「他人の困難や問題に共感できない場合、支援の動機は生まれません」とDavidson氏は言います。 「この仕事に対する私たちの長期的な願望は、ビデオゲームが利益のために活用される可能性があることです。ゲーム業界と消費者がこのメッセージを心に留めれば、破壊的ではなく、高品質をサポートする方法で脳を変えるビデオゲームを作成できる可能性があります。品質。」

Kaiser Family Foundationのデータによると、8〜18歳の若者は、平均して1日あたり70分を超えるビデオゲームをプレイしていると推定されています。思春期のゲームプレイにおけるこの急上昇は、子供たちが最初にうつ病、不安、いじめに遭遇しやすい時期と同様に、脳の成長の爆発と同時に起こります。

研究を通じて、研究者たちは、ビデオゲームをこの重要な時期に前向きな感情の発達の手段として使用する方法があるかどうかを確認したいと考えました。

研究者たちは、150人の中学生を2つのグループのいずれかにランダムに割り当てました。最初のグループは共感ビデオゲームのCrystals of Kaydorをプレイし、2番目のグループは「Bastion」と呼ばれる市販の面白いコントロールゲームをプレイしました。

Crystals of Kaydorでは、若いプレーヤーが遠くの惑星でエイリアンと交流し、怒り、恐怖、幸福、驚き、嫌悪感、悲しみなど、人間のような顔で目撃した感情の強さを識別することを学びました。

研究者たちは、プレーヤーがゲーム内のキャラクターの感情を特定するのにどれだけ正確かを測定しました。活動はまた、子供たちが実践し、共感を学ぶのを助けることを目的としていました。

ゲームBastionでは、プレイヤーはストーリーラインを案内され、村を救うための機械を構築するために必要な資料を集めましたが、タスクは共感を教えたり測定したりするようには設計されていません。没入型のグラフィックスと3人称視点のため、研究者はゲームを使用しました。

研究者らはまた、実験室で2週間のゲームプレイの前後に、両方のグループで行われた機能的磁気共鳴画像(MRI)スキャンを調べました。彼らは、共感や感情の調節に関連するものを含む、脳のさまざまな領域間のつながりに注目しました。研究の子供たちは、脳スキャン中に、他の人にどれほど共感できるかを測定するテストも完了しました。

調査結果は、中学生がバスティオンと比較してクリスタルオブカイドールをプレイした後の共感関連の脳ネットワークにおけるより強い接続を明らかにします。さらに、感情調節のための主要な脳ネットワークで強化された神経接続性を示したCrystalsプレーヤーは、共感テストのスコアも改善しました。脳の神経接続の増加を示さなかった人々は、共感の正確さのテストで改善しませんでした。

「すべての子供が脳の変化を示さず、それに応じて共感の精度が向上したわけではないという事実は、1つのサイズではすべてに当てはまらないというよく知られた格言を強調しています」とDavidson氏は語った。 「将来の研究における重要な課題の1つは、このタイプのトレーニングからどの子供が最も恩恵を受けるか、そしてその理由を決定することです。」

デビッドソン氏はまた、このように親しみやすい方法で共感のスキルを教えることは、自閉症スペクトラムの個人を含め、これらのスキルが難しいと感じる人々に利益をもたらす可能性があると付け加えた。

ゲームクリスタルズオブカイドールは公開されていませんが、現在承認を求めている同様のゲームに通知するために使用されています。

出典:ウィスコンシン大学マディソン校

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