ビデオゲームは社会的、記憶的、認知的スキルを高めるのに役立ちます
ビデオゲームをプレイすることのプラスの効果に関する新しいレビューは、相互作用が子供の学習、健康、社会的スキルを高める可能性があることを発見しました。青年に対する暴力的なメディアの影響について心理学者や他の医療専門家の間で議論が続いているため、アメリカ心理学会(APA)の研究が出ています。
APAタスクフォースは、ビデオゲームやインタラクティブメディアにおける暴力に関する調査の包括的なレビューを実施しており、その調査結果を2014年に発表します。
「依存症、うつ病、攻撃性など、ゲームの悪影響について数十年にわたって重要な研究がすでに行われており、これを無視するべきだということを示唆しているわけではありません」と筆頭著者のIsabela Granic博士
「しかし、子供や青年の発達に対するビデオゲームの影響を理解するには、よりバランスの取れた視点が必要です。」
記事はジャーナルに掲載されます アメリカの心理学者.
一般的な見方は、ビデオゲームをすることは知的に怠惰であるということです。しかし、新しい研究は、そのような遊びが実際に空間ナビゲーション、推論、記憶、知覚などの一連の認知スキルを強化する可能性があることを示唆しています。
これは、しばしば暴力的なシューティングゲームのビデオゲームに特に当てはまると著者らは述べています。
調査によると、2013年に発表された調査のレビューでは、シューティングゲームをプレイすると、プレーヤーがオブジェクトを3次元で考える能力が向上するだけでなく、これらの同じスキルを強化するアカデミックコースも向上したことがわかりました。
「これは教育とキャリア開発に重大な影響を及ぼします。これまでの研究では、科学、技術、工学、数学における空間スキルの能力が確立されているためです」とGranic氏は述べています。
この拡張された考え方は、パズルやロールプレイングゲームなど、他の種類のビデオゲームをプレイした場合には見られませんでした。
また、ビデオゲームをすることは、子供たちが問題解決能力を伸ばすのに役立つかもしれないと著者らは述べた。
2013年に発表された長期的な調査によると、ロールプレイングゲームなどの戦略的なビデオゲームをプレイする若者が多いほど、問題解決と学校の成績が向上しました。
子どもたちの創造性は、暴力的なゲームを含むあらゆる種類のビデオゲームをプレイすることによっても向上しましたが、子どもたちがコンピューターや携帯電話などの他の形式のテクノロジーを使用したときは、他の研究が明らかにしませんでした。
「Angry Birds」など、アクセスが簡単ですぐにプレイできるシンプルなゲームは、プレーヤーの気分を改善し、リラクゼーションを促進し、不安を回避することができると研究は述べています。
「ビデオゲームをプレイするだけで人々が幸せになるとすれば、これは考慮すべき根本的な感情的なメリットのようです」とGranic氏は述べています。
著者はまた、ビデオゲームが失敗に直面した場合の回復力を学ぶための効果的なツールである可能性を強調しました。
ゲームの継続的な失敗に対処する方法を学ぶことで、著者は、子供たちが日常生活で信頼できる感情的な回復力を構築することを示唆しています。
研究が挑戦するもう1つのステレオタイプは、社会的に孤立したゲーマーです。
ゲーマーの70%以上が友人と遊んでおり、世界中の何百万もの人々が「ファームビル」や「ワールドオブウォークラフト」などのビデオゲームを通じて巨大な仮想世界に参加しています。
マルチプレイヤーゲームは仮想ソーシャルコミュニティになり、誰を信頼するか拒否するか、グループをどのように導くかについて迅速に決定を下す必要があると著者らは述べています。
2011年の調査では、暴力的であっても協力を奨励するビデオゲームをプレイする人は、同じゲームを競争的にプレイする人よりも、ゲーム中に他の人に役立つ可能性が高いとしています。
この記事は、教育者が現在、教室での体験を再設計し、次世代の教師と生徒が学習に取り組む方法を変えることができるビデオゲームを統合していることを強調しました。
同様に、医師は患者の健康を改善するよう動機づけるためにビデオゲームを使い始めていると著者らは述べた。
たとえば、ビデオゲーム「Re-Mission」では、小児がん患者は、がん細胞を撃ち、細菌感染を克服し、吐き気や治療への付着に対するその他の障壁を管理する小さなロボットを制御できます。
34の医療センターで行われた2008年の国際調査では、「再使命」をプレイした子供は、別のコンピューターゲームをプレイした子供と比較して、治療とがん関連の知識を大幅に遵守していることがわかりました。
「これは、遊びの基本原理に基づく同じ種類の変革であり、メンタルヘルスの分野を変革する可能性があることを示唆しています」とGranic氏は語った。
「子供や若者を引き付けることは、臨床医が直面する最も困難な課題の1つであるため、これは特に当てはまります。」
著者らは、心理学者、臨床医、ゲームデザイナーのチームが協力して、従来の治療法とビデオゲームのプレイを統合するメンタルヘルスケアへのアプローチを開発することを推奨しました。
出典:アメリカ心理学会