ビデオゲーム:彼らは本当に依存症の原因ですか?

ビデオゲームと、それが依存症の原因になる可能性について、研究と推測が行われてきました。アメリカ医師会によると、アメリカの若者の最大90%がビデオゲームをプレイしています。これらの10代と若年成人のうち、最大15%が「中毒」になる可能性があると推測されています。

ビデオゲーム中毒、および一般的な中毒には、生物学的要素と心理的要素があります。生物学的要素は、ゲーム中毒者が脳内の気分調節化学物質であるドーパミンとグルタミン酸の放出の増加を示すことです。

それは非常にやりがいがあり、刺激的で、やる気を起こさせる活動です。そして私たちの脳はそれを知っています。

最終的に、ドーパミンとグルタミン酸の放出は脳内の閾値に達し、やりがいのある効果を体験するにはより高い量が必要です。脳は鈍感になり、個人は中毒性の原因または行動の多くを求めます。

中毒はしばしば生命を消費し、家族、友人、仕事、学校などよりも優先されます。中毒性のソースはその後、 必要、そして個人は、それが彼または彼女の生存の一部であると感じ、食事または睡眠のすぐ隣にいます。

心理的には、麻薬中毒者がヘロインを使用して感情的に苦しい状況から脱出するのと同じように、ユーザーは仮想世界に没頭することで現実を脱出します。最新のゲームの多くは、カスタマイズ可能なオプションと、性格特性から身体的特性まで、独自のキャラクターを作成する機能を提供しています。キャラクターの特性に対するこのタイプの制御は、仮想世界への没入を促進します。

大規模マルチユーザーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、インターネットゲーム中毒の中で最も急速に成長している形式です。これは、他のライブプレーヤーと一緒に仮想世界でカスタマイズ可能なキャラクターを組み合わせるためです。世界中の他の人々がコントロールするオンラインキャラクターとのこの社会化は、現実世界の社会化に取って代わります。自尊心が低い、社会的不安、その他の不安を抱えている人は、新しいアイデンティティに安らぎを感じるでしょう。

ゲーム中毒者は、睡眠、食事、および物理的な社会的接触を犠牲にしてビデオゲームをプレイします。彼らは一度に10〜20時間プレイし、時間と現実の概念を失います。プレーヤーがログオンしているかどうかに関係なく、多くのオンラインマルチプレーヤーゲームが引き続き存在し、実行されるため、プレーヤーが「見逃さない」ように緊急性を感じることができます。

「レベルアップ」、つまり自分のビデオゲームキャラクターを強化することは、通常、あらゆるビデオゲームのコンポーネントであり、依存症を助長します。これは、レベルが上がるごとにやりがいがあり、プレイし続けるインセンティブになるためです。

ビデオゲームのプレイを過度に使用すると、社会の発達、メンタルヘルス、人間関係、衛生、セルフケアに問題が発生する可能性があります。子供および青年のために4時間以上連続してゲームをプレイすると、学校の仕事、社会生活、社会的スキルの発達に悪影響を与える可能性があり、また、いらいら、不安、抑うつにつながる可能性があります。成人の場合、仕事、人間関係、家庭生活にとって問題となる可能性があります。

過度のゲームプレイの他の症状としては、インターネットまたはビデオゲームの使用を制御できず、それに夢中になり、時間の概念が欠如し、仕事、社会生活、または関係に干渉することができます。身体的影響とは、背部緊張、眼精疲労、体重減少、および身体的外観の悪化です。

オランダは、ビデオゲーム中毒のための最初のデトックスセンターを開設しました。 Amesterdamに本拠を置くSmith and Jones Addiction Consultantsのディレクターであり、センターの創設者であるキースバッカーは、ビデオゲームは「ギャンブルやドラッグと同じくらい中毒性があり、蹴るのも同じくらい難しい」と述べました。

バイオフィードバック療法は、ビデオゲーム中毒の別の治療オプションです。ビデオゲームなどの中毒性のある行動により、脳が過剰な量のドーパミンとグルタミン酸で溢れると、中脳と前脳のバランスがぼやけて損なわれます。意思決定や論理的推論も損なわれます。バイオフィードバック療法は、前脳の代謝活動を強化し、脳のチェックシステムを回復するのに役立ちます。これにより、ゲームの中毒性のある行動を減らし、自己制御を高めることができます。

子供にとって、過度のビデオゲームのプレイによる身体的影響は、「体の揺れ」、急速な心拍数と呼吸数、および超急性視力と聴力であると報告されています。これらの症状は、ストレスを受けたときやアドレナリンが高い状態にあるときの大人の感じに似ており、ゲームが子供たちにストレスの多い状態を引き起こす可能性があることを示唆しています。バイオフィードバックは、ストレスがかかったときに体内で何が起こっているのかを知るのに役立ち、リラクゼーション技術により、負の副作用を軽減することができます。

ビデオゲーム中毒が公式の障害になるかどうかに関係なく、過度のプレイが日常生活に支障をきたしたり、自分の健康に悪影響を及ぼしている場合は、削減の支援を求めるのが賢明です。

編集者注:20年以上に渡る「ビデオゲーム中毒」の研究にもかかわらず、精神障害の診断および統計マニュアル(DSM-5)の最新版では、この状態を診断可能な障害としてまだ認識していません。ただし、「今後の研究の条件」のカテゴリには表示され、いつか診断可能な障害として認識される可能性があることを示唆しています。

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